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ネタバレ パスワード一覧 ANTEIKAN arigatou (金 chance CHANGE (金 clever DREAM gift good luck hanabi (銀 HERO kyujosho LAST SEASON (金 LIVE MVP omoide (金 POWERFUL (銀 pride (銀 WAKUWAKU YAMAGATA 2009 (^^) 全21種類
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ネタバレ事件 某絵板本家で禁止をされているにもかかわらずゲームのネタバレをする。 以下、それに対する謝罪……をしている様な文章の引用だが、その文の中でもネタバレと思しき話題を出している。(伏せました) 私は黄/昏のネタバレは発売から数ヶ月経っているし もう解禁と考えています そもそも ネット界そのものが ネタバレで溢れかえっていて ネタバレを恐れていては ネットなど出来ません そりゃまあ 発売から1週間程度で予告もなしにぽーんと ネタバレするのはどうかと思いますが… でも 今は数ヶ月経って ゼ/ル/ダのファンサイトでも ネタバレは本当に 当たり前のようにあります 年齢の低い… 小学生の人などは 黄/昏はプレイしてるけど 時/の/オ/カ/リ/ナはプレイしてない という人もいるでしょう そういう人にとっては 時/の/オ/カ/リ/ナで(ネタバレのため伏せ)という 絵はネタバレになってしまいます そうすると 描ける絵というのは 本当に限られてしまいます 表現も狭くなってしまいます ネットは 自己責任がある程度必要とされる環境です じゃあ ネタバレ嫌いなら ネットするなと言ってるのか と言われると そうではありません 確かに 私が気を付ければ ある程度のネタバレは 防げると思います しかし 実際のところ私がネタバレ予防をしても ネット界にはごまんと ネタバレが溢れており 検索をかければ ふとしたことでネタバレを見てしまう事など 当たり前だと思います グーグルでも ミ/ド/ナ と検索するだけで どれだけネタバレの絵が出るというのか… それを見るのは 誰の責任でもなく 自分の責任ではないでしょうか だから私はネットはある程度自己責任のいる環境だと思うのです 厳しいことを言いますが でもそれが現実ではないでしょうか 私がネタバレ配慮をすることは 確かにできます ですが そういうことがあるのが ネットだと知るのも 私は大事なことだと思います 私がネタバレしたことについて 叩かれても それでネタバレが全部なくなるのかって言われたら 絶対ありえない話ですし これは多分 みんな表立って口には出しませんが 分かっていることだと思います ネタバレ絶対見ないって言ってる人も ちょっとは 見てしまっていると思います… ネットしてればね…
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ネタバレ 【オルタ】マブラヴ総合スレ Part427【サプリ】 916 :名無しさ落下とか・・・ もうやだ・・・EXつまんないとか言っててごめんなさい・・・ あの世界に帰してください 917 :名無しさん@ピンキー:2008/11/16(日) 22 21 51 ID kwDczFV8O (携帯) 916 いいことを教えてあげる 因果導体の原因は純夏。最後の作戦で死亡するのでそのとき解除される。 まりもはXM3の評価演習に襲ってきた)。?。。。?。?BETAに武と話してるときに後ろから喰われる 逃げた元の世界で再びまりも死亡。純夏ぺちゃんこ A-01は柏木、伊隅。速瀬の順番で死亡。 宗像&風間も重体。 00ユニットになった純夏は知らずにBETAに反応炉を通じて人類の情報を送ってた 最後は霞&武以外全員死亡。 再構成された世界には霞がいる。エンディングは「マブラヴ」 918 :名無しさん@ピンキー:2008/11/16(日) 22 22 39 ID 7lu1GNjE0 (PC) 凶悪な携帯だな 919 :名無しさん@ピンキー:2008/11/16(日) 22 23 27 ID z4NG8alS0 (PC) この前言ったのに・・ 次来たら、ネタバレするからって・・ 920 :名無しさん@ピンキー:2008/11/16(日) 22 24 40 ID 1mhkaJ5f0 (PC) 916 よわむし 921 :名無しさん@ピンキー:2008/11/16(日) 22 24 47 ID ocpNYX390 (PC) こいつぁ、凶悪だなw 922 :名無しさん@ピンキー:2008/11/16(日) 22 25 04 ID +WuXithA0 (PC) 917 中々な手際の良さだ 926 :名無しさん@ピンキー:2008/11/16(日) 22 31 23 ID q/zeOvrx0 (PC) 917 試しにちょっと直してみるかw 因果導体の原因は純夏。武と純夏が心身共に結ばれた時に解放。 まりもはXM3トライアル後、武と話してるときに残っていたBETAに後ろから喰われる。 逃げた元の世界で再びまりも死亡。純夏ぺちゃんこに。 A-01は柏木、伊隅、涼宮遙、速瀬の順番で死亡。 茜も負傷し、宗像&風間は重傷で病院送り。 00ユニットになった純夏は、知らずに反応炉を通じてBETAに人類の情報を送ってた。 A-01の桜花作戦出撃メンバーは霞&武以外全員死亡。 再構成された世界には霞と悠陽がいる。 エンディングテーマは「マブラヴ」 927 :名無しさん@ピンキー:2008/11/16(日) 22 32 59 ID PhSZorY20 (PC) 久しぶりにこのスレの恐ろしさを垣間見た 【オルタ】マブラヴ総合スレ Part430【サプリ】 600 :名無しさん@ピンキー:2008/12/01(月) 00 13 22 ID /ewbu3tf0 (PC) これならネタバレしてないよな。 Q,次のカッコ内の言葉を下の語群から選びなさい。(言葉は複数使用可) シリンダーの脳髄は( )。( )は( )の記憶を( )している。 ( )の原因は( )。( )と( )が心身共に結ばれた時に解放。 ( )は( )トライアル後、( )と話してるときに残っていた( )に後ろから( )。 逃げた元の( )で再び( )( )。( )ぺちゃんこに。 ( )は( )、( )、( )、( )の順番で死亡。 ( )も負傷し、( )&( )は重傷で病院送り。 ( )になった( )は、知らずに( )を通じて( )に人類の情報を送ってた。 ( )の( )出撃メンバーは( )&( )以外全員( )。 ( )された世界には( )と( )がいる。 エンディングテーマは「 」 キラ 武 純夏 みやこ 霞 冥夜 彩峰 たま 美琴 千鶴 まりも 夕呼 伊隅 柏木 悠陽 イルマ ウォーケン 田中 速瀬 伊藤誠 涼宮遥 茜 宗像 風間 ヒナギク ルイタウラ あ号 戦車級 兵士級 反応炉 原子炉 空鍋 太陽炉 2ch リーディング ログイン アンケート 読み書き どりるみるきぃぱんち 因果導体 因果応報 淫獣学園 XM3 SEX MSX BETA BATA BATE BEAT 喰われる 膝カックン 千年殺し 世界 日本 千代田区 脂肪 死亡 志望 00ユニット GNドライブ ガンダム ブシドー A-01 B-29 C-1000 桜花作戦 マブラヴ 高圧電流作戦 ノルマンディー上陸作戦 ウルトラ作戦 負傷 重体 生還 再構成 再スタート 再出発 未来への咆哮 撲殺天使ドクロちゃん わたしにできること 601 :名無しさん@ピンキー:2008/12/01(月) 00 14 22 ID PN7hsc0v0 (PC) 600 お前、頑張ったなw 602 :名無しさん@ピンキー:2008/12/01(月) 00 16 59 ID UE7w751+0 (PC) 600 誰か模範解答をwww 俺には無理だw 603 :名無しさん@ピンキー:2008/12/01(月) 00 20 37 ID /ewbu3tf0 (PC) もう眠いので、暇な人は語群増やして下さい。 604 :名無しさん@ピンキー:2008/12/01(月) 00 23 45 ID A0BwFdbv0 (PC) 600 すんげー遊べそう wwwwwwww 605 :名無しさん@ピンキー:2008/12/01(月) 00 25 05 ID K1wl0nBI0 (PC) 600 感動した、ここ最近で一番感動した よくやった 606 :名無しさん@ピンキー:2008/12/01(月) 00 29 25 ID 7bq54jm90 (PC) 明らか膝カックンとか入らないだろwwww 607 :名無しさん@ピンキー:2008/12/01(月) 00 32 08 ID mUgcJV7c0 (PC) >後ろから( )。 膝カックンしかあるまい 618 :名無しさん@ピンキー:2008/12/01(月) 00 57 06 ID hzlGidzT0 (PC) シリンダーの脳髄は伊藤誠。武はキラの記憶を読み書きしている。 空鍋の原因は田中。純夏とみやこが心身共に結ばれた時に解放。 まりもはブシドートライアル後、兵士級と話してるときに残っていた夕呼に後ろから膝カックン。 逃げた元の千代田区で再びブシドー膝カックン。ガンダムぺちゃんこに。 桜花作戦は戦車級、、兵士級、反応炉の順番で死亡。 ルイタウラも負傷し、B-29&ガンダムは重傷で病院送り。 00ユニットになった撲殺天使ドクロちゃんは、知らずに2chを通じて田中に人類の情報を送ってた。 ノルマンディー上陸作戦の淫獣学園出撃メンバーはイルマ&ウォーケン以外全員生還。 再構成された世界にはキラとガンダムがいる。 エンディングテーマは「ブシドー」 【オルタ】マブラヴ総合スレ Part432【サプリ】 490 :名無しさん@ピンキー:2008/12/09(火) 12 36 00 ID 94yyQL8KO (携帯), アンリミ当時は、全てはタケルを成長させるor冥夜に相応しいかをはかるための御剣財閥による芝居 なんつーデマもあったな スミカは邪魔だから外されてるとか、ベータのシルエット役だとか 492 :名無しさん@ピンキー:2008/12/09(火) 12 44 56 ID kXil8tL00 (PC) 490 それはそれで面白いな スミカスキーは怒るだろうけど 601 :名無しさん@ピンキー:2008/12/09(火) 23 20 36 ID 2i4Tgihv0 (PC) 490 初めて聞いた。面白い発想だなあ 691 :名無しさん@ピンキー:2008/12/10(水) 08 26 40 ID Muoisp3V0 (PC) 601,602 アンリミ世界(人類がBETAと戦っている世界)はすべて御剣財閥の技術によるバーチャル体験。 タケルが冥夜の夫、ひいては御剣次期当主として相応しいかを見極めるための壮大な試験であり、 かつ極限の状況下でタケル自身の成長を促すことも目的としている。 冥夜が財閥の娘ではなく、あくまで訓練部隊の仲間のうちの一人という状況にあっても、 しっかりと冥夜がタケルに選ばれるのかというところもポイントとなっている。 さすがに完全には徹底しきれず、メイドさん達も役柄を少し変更して存在しているが。 BETAとは「タケルと冥夜の関係における最大の脅威」である鑑純夏という存在について、 御剣側の一部意図的な曲解によりアンリミ世界においてあのような役回りを割り当てたものであり、 どりるみるきぃ等に見られる純夏の暴力的な衝動や、嫉妬・執着といった様々な感情を内包するもの。 タケルがBETAに対して必要以上に恐怖を感じ取り乱すのは、本能的にそれを感じ取っているため。 クリスマスで誰かと結ばれた後の、基地指令によるオルタネイティブ5移行宣言は、 本来ネタばらしのシーンとして作成されていたものだが、マブラヴオルタへ引っ張るためにああいう展開に差し替えられた。 ここまでがマブラヴ(無印)の内容。 マブラブオルタネイティブではいよいよBETA(=純夏)との直接対決へと向かい、 リーダーとして人類をひとつにまとめBETAに決戦を挑む真・冥夜ルート、 種族の壁を乗り越えBETAと相互理解を目指す純夏ルートへ分岐する。 ラストでネタばらしを終え、元の世界へと戻る。 エンディングテーマは「マブラヴ」 693 :名無しさん@ピンキー:2008/12/10(水) 08 34 48 ID QGiYCUq/0 (PC) 691 ナイス、妄想! 699 :名無しさん@ピンキー:2008/12/10(水) 12 23 27 ID HsnSaJdP0 (PC) 今度からネタバレは 691貼るかw
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デビルメイクライ5 【でびるめいくらいふぁいぶ】 ジャンル スタイリッシュアクション 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindows 7/8.1/10(Steam) 発売・開発元 カプコン 発売日 2019年3月8日 定価(税抜) 通常版 6,480円Deluxe Edition 7,400円 レーティング CERO D(17才以上対象) コンテンツアイコン 暴力 備考 デラックスエディションはDL専売DLCで通常版からアップグレード可 判定 良作 ポイント スタイリッシュアクションの集大成ネロの新兵装「デビルブレイカー」3人目の主人公となる謎の男「V」 デビルメイクライシリーズ 概要 ストーリー 特徴・前作からの変更点 キャラクター達の新たな仕様 その他の追加・変更点 評価点 アクション ストーリー・演出(評価点) サウンド 賛否両論点 ストーリー・演出(賛否両論点) 各キャラのアクション アクション全般 問題点 総評 余談 DLC「プレイヤーバージル」 特徴(DLC) 評価点(DLC) 賛否両論点(DLC) 悪魔が恐れた男達、再び。 概要 人気アクションゲーム『デビルメイクライ』(DMC)シリーズの本家5作目。ナンバリングタイトルとしては実に11年越しの続編となる。 シリーズの顔であるダンテはもちろん、前作で好評を博した新主人公・ネロも新武装を引っさげて続投。 さらに第3の主人公として謎の男「V」が登場し、三者三様のアクションを堪能できる。 ストーリー 魔剣教団事件から数年――。地方都市レッドグレイブ市に、突如現れた異変。 巨大な樹木が街の中心を貫き、血を吸う根が人々を襲い始めていた。 悪魔退治を生業とする青年ネロは、移動式便利屋「デビル メイ クライ」のトレーラーでレッドグレイブに急ぐ。 彼に武装を提供するパートナー、自称“武器職人”のニコとともに。 失ったプライド、奪われた力。ネロには、取り戻すべきものがあった。 湧きだした悪魔どもを蹴散らしつつ、異変のただ中へと突っ込む。 愛剣レッドクイーンが唸り、連装銃ブルーローズが火を噴く。 そして右手に光るのは――対悪魔用義手型兵装。 「いいね…暴れまくってやる!」 (公式サイトより引用) 特徴・前作からの変更点 キャラクター達の新たな仕様 ネロの特徴 レッドクイーン 概ね『4』と同様(モーションは作り直されている)だが、空中から斜め下へ突っ込む技「ペイライン」と地上で飛び込んで敵を浮かせるタメ技「ハードウェイ」が新たに追加された。 ブルーローズ 悪魔の右腕を失ったため従来のチャージショットが使えなくなったが、特殊弾倉を装填する「カラーアップ」が新たに使用できる。 一度溜めれば3回分(6発装填だが2つ同時発射をする)ストックするので、ホールドの負担は軽減された。 対悪魔用義手型兵装:デビルブレイカー 正体不明の人物に奪われた「デビルブリンガー」に代わる、ネロの新たな武器アクション。 対悪魔用の兵装を搭載した義手で、今作では複数種類が用意されており、義手ごとに備わった固有の「スキル」を使用可能。 これまでのように敵を引き寄せる「ワイヤースナッチ」及び、重い敵に対して逆にネロが近付く「ワイヤーバウンド」を継承している。これらは出が少しだけ遅くなってはいるものの、義手のストックを無くしても使える。 ボタン長押しで溜めると、その義手を犠牲にして強力な必殺スキル「ブレイクエイジ(以下BA)」が使用可能。 装備中の義手を爆破し、やられそうな状態から脱出できる「ブレイクアウェイ」がいかなる状態でも使用可能。ヒット時浮かせ効果もあるため、敵の体制を崩したり、コンボに組み込んだりもできる。 「BAの発動」「ブレイクアウェイの発動」「スキル使用中、またはBA溜め中の被ダメージ」などとちょっとしたことで壊れる一方、補充も容易。1回使い切りの前提で実装されている。 いくらでも購入可能、さらに低難度モードならそのへんに落ちている。ミッションには最大8個持ち込むことができるので、多少壊れてもそこまで痛手ではなかったりもする。 逆に義手を壊さない限り他の義手に乗り換える手段はないため、BAを決め打ちしたりでミッションの長さに合わせたペースでぶっ壊していくことが上手い使い方とも言える。 デフォルトで8種類のブレイカーが用意されており、DLCを導入することでさらに4種類が増える。 + デビルブレイカー一覧 オーバーチュア 巨大な手形の電撃を発生させ、敵を吹き飛ばす。眼前に敵が居る場合は眼前を、敵が倒れている場合は下方を、敵が浮いている場合は上方を、という形に自動的にモーションが変化する。シンプルで使いやすいが、短時間で使いすぎると威力が下がる。 ブレイクエイジ:時限爆弾として切り離して敵に付着させ、一定時間の経過か、遠距離攻撃を当てることで爆発させる。隙が小さく威力も高いため便利。 ガーベラ 衝撃波を放ち、スティックを倒しながら入力することでその方向へと反動で移動する。動作中は全身に攻撃判定が付き、また何度でも出せる。スティック入力しない場合は立ったまま目の前に衝撃波を放つ。比較的敵攻撃をパリィしやすい。 地上版BA:前方に太いレーザーを長時間放つ。高い火力とやたらデカい隙が特徴。 空中版BA:細いレーザーを大量に同時放射する。障害物に何度も反射するため、狭い場所に限り強力な範囲攻撃となる。 ただし、図体の大きなボス相手には多段ヒットしやすく、地上版と遜色ない破壊力を瞬時に発揮する。 パンチライン ロケットパンチを飛ばす。飛ばした腕は一定時間的を追尾し、何度もダメージを与え続けるため、拘束力が高い。飛ばしている最中にブレイクアウェイで遠隔爆破も可能。 もう一度ボタンを押すと呼び戻し、長押しで腕の上に乗ることもできる。騎乗時はさらに特定のボタンを追加入力することで専用攻撃が発生する。ただし乗りすぎていると壊れて、次の義手に移ってしまう。 ブレイクエイジ:ロケットの推進力で眼前を思い切りブン殴る。出は遅いが抜群の威力で、通常のけぞらない敵を吹き飛ばしたりもできる。モーションが地上だとアッパーカット+爆発、空中だと下方への叩きつけとなる。 バスターアーム 前作のバスターにあたるスキルを使える。コストと壊れるリスクが高いぶん、威力はこれまでの2倍ほどと高い。一部相手に決めた場合は隠し操作でダメージが若干上がる。 ブレイクエイジ:前作のDTバスターと同じモーションで繰り出す「ネオバスター」で、モーション中攻撃されてもひるまずに技が続くうえ、威力が通常スキルのさらに2倍以上(雑魚相手なら最大15倍)ととんでもない破壊力を生む。 トムボーイ ネロの剣「レッドクイーン」と銃「ブルーローズ」を暴走状態にする特殊な武装強化義手。 近接攻撃は周りを巻き込みやすくなり、銃撃は攻撃範囲と吹っ飛ばし性能の強烈なEXショットに変化。ロックオンボタン入力時は素早い突進攻撃が出せるようになる。ただしロックオン機能が失われ、咄嗟に他の行動に移れない攻撃も多くなる。 ブレイクエイジ:効果自体こそスキルと同様だが、こちらはダメージを受けても途中で壊されず、一定時間後に効果終了と共に壊れる。 ラグタイム ネロの背丈と同程度サイズの球体を飛ばし、球体に触れた物や敵の動作を3秒ほど遅くする。防御やコンボなど幅広く使えるが、ボスには弾かれて効果が無い。 ブレイクエイジ:『3』のクイックシルバーのような技で、ネロ以外の全てを遅くし、効果時間も約10秒と非常に長い。しかもこちらはボスにも5秒だけだが効く。購入コストは高いが相応に強力な性能を持つ。 へルタースケルター 腕のドリルで目の前を攻撃する。攻撃力自体は低いものの、敵の盾やバリアなどには効果大。ボタン連打で最大3回まで派生可能。 ブレイクエイジ:腕のドリルで突進攻撃を繰り出す。攻撃力は控えめだが、こちらはたった一回でガードを破壊でき、しかもスキル時と違いBA溜め完了・モーション完了までがそれぞれ素早い。さらに突進中は完全無敵で回避技としても使用可能。 特典限定の見た目違いに「モンキービジネス」もある。他のDLCと違い性能差がないレアアイテム。 ローハイド 鞭のような義手を振るって周囲に攻撃を繰り出す。他の近接武器に似たコンボ仕様で、通常は3発攻撃。スキルリストにない隠しコンボがあり、タイミングよく入力することで前方に最大10回まで連続攻撃が可能。 また、ローハイドの攻撃はパリィが行いやすいうえに相手を吹き飛ばしにくい。さらに複数回ヒットさせることで敵をスタンさせることもできる。 装備しているだけで「スナッチ(バウンド)」が強化されるという特殊な義手でもある。スナッチ(バウンド)時に小ダメージが入るほか、重い敵もひるませた一瞬の間だけ、スナッチで引き寄せる事ができるようになる。 ブレイクエイジ:敵一体を捕縛し、それを振り回して周囲を攻撃する。捕縛できない場合は鞭を振り回すだけだが、ヒットしない場合は派生しない。 ガーベラGP01 (DLC) 基本的にはガーベラの色違い。ニュートラル時の挙動だけ異なり、地上では真上への移動、空中では真下への移動となり、機動性を重視した仕様。 ブレイクエイジはビームの色こそ違うものの、ガーベラと完全同一の性能。 パスタブレイカー (DLC) やや挙動に差異はあるがパンチラインとほぼ同様のスキル。しかし、乗れない代わりに「使うたびに義手のストックの順番を一つ前にずらす」という特殊効果を持つ。 ブレイクエイジ:オーバーチュアのように義手を敵に刺し、攻撃させ続ける。あちらほどの破壊力はないが、スキルと同じく敵を一定時間攻撃し続けるため拘束力が高い。 スイートサレンダー (DLC) 発動中、ネロの体力を徐々に回復し続ける。ただし、敵が周りに居ないと効果が無い上、回復中に攻撃を受けると当然壊れる。動きがなんだか卑猥。 ブレイクエイジ:義手の破壊と引き換えに一瞬で体力を3目盛りほど回復する。スキルと違いいつでも効果がある。 要はスコアペナルティがなくなったバイタルスターSで、初心者にとっての高難易度のお供。 ロックバスター (DLC) なんとまんま『ロックマン』のアレ。普通の遠距離武器と違い、走りながら豆ショットが撃てる。少し放置するとちょっと強力なチャージショットも撃てる。 また装備中はジャンプや回避の姿勢、開始時ややられたときの演出などが一気にロックマン準拠に変化する。公式ネタPVも含めて細かくつくりこまれたコラボアイテム。 ブレイクエイジ:射程が長く、貫通する高火力のロックチャージショットを放つ。 + その他のネロ用アクション(クリア後のネタバレ注意) デビルブリンガー 最終ミッションでネロの右手と悪魔の力が復活し、『4』と同じ悪魔の腕を使ったアクションも使えるようになる。バスター、デビルバスターのアクションはバスターアームと同等だが威力が抑えられており、差別化が図られている。今作では以下のアクションも追加されている。 ブリンガーナックル ネロが何かしらの行動を起こしている際に追加入力をすると、デビルブリンガーによる素早いパンチを繰り出す。近接攻撃や長押しタメ中、挑発中、デビルブレイカー発動中、被ダメージ中など様々な状況で使える。 単純な追加ダメージが入るほか、敵の吹っ飛びを抑制するため、ふっ飛ばし効果のある攻撃を当てつつも吹き飛ばしたくない場合などに使えたりもする。 フラップトップ 3段ジャンプが可能になり、3段目に長押しすると背中に出現させた腕で滑空を行う。非常に便利。 魔人化(*1) 今回は色々あって悪魔の力が右手だけでなく両手になり、スナッチ以外の腕を使う行動(ホールド・ナックル・特定の敵に対するバスター)も2体を相手に同時にできるなど強化されている。 近接攻撃の手数が増える・射撃に幻影刀が追加されるという前作の特徴はそのまま。 体力回復だけでなく、変身したことにより、本作ではダンテほどではないが防御力向上と軽いアーマーが付与されるようになっている。 チャージショット 腕とともに悪魔の力を取り戻すため、従来のチャージショットも同時に使用可能になる。 システム的にはカラーアップのさらに上のチャージ段階という扱いで、溜めきるまでにはやはり時間がかかる。前作ほど依存度は高くないが、それでもさ充分に強力。 ダンテの特徴 基本的なシステムの多くは前作と同じ。 もちろんRTSC(リアルタイムスタイルチェンジ)も継承しており、移動&回避「トリックスター(TS)」・近接技「ソードマスター(SM)」・射撃技「ガンスリンガー(GS)」・防御手段「ロイヤルガード(RG)」の4種を切り換えながら進める。 閻魔刀を持っていないので隠しスタイルは削除された。しかし、武器の種類が大幅に増えて、総合的なアクション数は前作をはるかに上回っている。 + 新たな近接武器(ネタバレ注意) バルログ 恒例の格闘武器。ただしいつもの溜め技が無く、手技重視の「ブロウモード」と足技重視の「キックモード」を切り換えて戦う仕様にモデルチェンジ。 ブロウモードはスピードと手数に優れ、小回りが利き怒涛のラッシュが可能。ヒット数を重ねることで、相手をスタンさせる事も出来るように。 キックモードは大振りながら単発火力と攻撃範囲に優れ、大勢を相手する際に向いている。 ブロウで攻撃を10ヒットさせるか、キックでボタンを長押しすることで発動する「イグニション」という強化状態もあり、この状態では威力とスタイリッシュランクが上がるほか、専用技も解禁される。 キャバリエーレ バイクと2振りのバズソーを融合させたような珍妙な魔具。近接ボタンでは2つに分けて両手で振り回し、SMスタイルでは合体・騎乗して攻撃する。 大振りな武器だが、「攻撃動作中はダンテに強力なアーマーが付与され、ひるまなければスタイリッシュランクは下がらない」という仕様のおかげで見た目に反してとても使いやすい。重量武器だけに火力も出る。 また攻撃ヒット時に鋸部分を敵に押しつけるので、連打入力しないでいれば火力とヒット数がアップ。タイミングよく次のボタンを押すと、攻撃速度と火力がさらにアップするギミックもある。『ベヨネッタ2』のチェーンソーみたいなもの。 敵のガードに弾かれづらく、無理矢理割ることができるため、盾を持った敵に対しても強い。 『3』の時点でもバイクを武器にするという案があり、ムービー内でダンテがレディのバイクをヌンチャクのように振り回して敵を薙ぎ払う、通称「バイチャク」と呼ばれるアクションシーンにその名残がみられた。このキャバリエーレはそんなを本当に実装してしまったような武器だ。 キングケルベロス 『3』に登場した氷のヌンチャク(*2)「ケルベロス」の上位版のような魔具。 近接ボタンで氷属性のサンチャクを使う点は一緒だが、今回はスタイルアクションで炎属性の棍に、どちらかを長押し派生で雷属性の三節棍に変化する。どちらから出すかで派生する技は異なる。 炎属性は「先端を当てるとややダメージが増える」効果が、雷属性には「相手をスタンさせることができる」という特性がある。 『3』から削られた技もいくつかあるが、代わりの追加技は速さ・火力・範囲共に使いやすい技が揃っている。全体的に多段ヒットの技が多く、本作の特徴である「弾き」も行いやすい。 リベリオン → 魔剣スパーダ お馴染みダンテの基本兵装だが、本作では諸事情あり、途中から久しぶりに魔剣スパーダが帰って来る。 リベリオンとスパーダのモーションや技構成は全く同じだが、スパーダには『1』と同じく変形ギミックがあり、リベリオンよりも火力が大きい。 そのためスパーダはリベリオンの完全上位互換となっている。とは言え縛りプレイやダメージ調整など、コアなプレイヤーへの需要を見越してか、条件を満たせばこれら2つをセットし直すことも可能になる。 魔剣ダンテ ミッション中盤で、ついにダンテ自身の名を冠した魔剣が登場。ストーリー上ではリベリオン → スパーダ → ダンテの順に強制的に持ち替えが行われるが、特定条件を満たせば自由に装備をいじれる。 魔剣ダンテは前2本とは違い、SMスタイル専用技のほとんどが近接ボタンに統合された。そのため近接ボタンだけでエリアルレイブと兜割りができるようになった。 最大の特徴がソードフォーメションと呼ばれる、ダンテから独立して動く幻影剣の搭載。 ソードフォーメションは特定操作で魔力ゲージを消費するか、魔人化中の間に起動し、ダンテの動きとスタイルに合わせて勝手に何らかの補助をしてくれるようになる。これによりあらゆるアクション・スタイルの強化を表現しやすくなり、単純な火力アップや通常難しいようなコンボを行うのに利用できる。 SMスタイルアクションでは幻影剣を直接操作可能。本体の攻撃と連携してコンボを補助したり、スキを潰したりできる。 キャバリエーレR(DLC) キャバリエーレの色違い。性能にもやや差異があり、攻撃時のアーマーが削除されている代わりにR専用の高速突進技「レッドライン」が追加されている。スピード重視の調整。 + 新たな銃器 カリーナアン/カリーナアン2→ダブルカリーナアン 『3』でも使えたレディの愛器のロケットランチャー。ストーリー進行でコピー品である「2」が手に入るほか、あるステージでオリジナル版も拾って使える。 さらに両方備えると文字通りダブルとなり、あらゆる技で2倍発射されるようになるほか、ニコが「2」に追加搭載した合体機構により高火力ビームを出すことも可能になる。 ただし、ダブル版は両手で使用するため隙が大きいという欠点もある。 ダブルになった後は、ガンスリンガー切り替えキー(十字キー左)を長押しすることで、その場に片方だけ置いていくことも可能。 Dr.ファウスト 『4』に登場した雑魚悪魔「ファウスト」の力を持った魔具。アグナスの研究から生まれた人工品という設定がある。 銃弾ではなくこのゲームの通貨であるレッドオーブを消費するピーキーな射撃装備。ボタン押しっぱなしでマシンガンのように連射したりバリアのように纏ったり、果てはスタイル技で隕石のように落としたりとやりたい放題。 特に連射や隕石では最終的に異様なダメージを叩き出すため、バスターアームを極端にしたような難所突破の救済手段のような立ち位置でもある。ただし、大火力を出すにはそれ相応のコストと隙の大きさが伴うため、上手く使う工夫も必要となる。 スキルの攻撃力調整が多めに用意されているため、消耗が高すぎると思ったら下げることも可能。 リスクだけではなく、ファウストの攻撃を当てたり、帽子を投げて被せてから武器を問わずダメージを与えるとレッドオーブが出てくるというリターンがある。これが今回のレッドオーブ稼ぎの主軸であり、自分で使う分だけでなくネロの義手代を稼ぐにも活躍する。 なお、帽子をかぶせた敵の攻撃を食らうと自分がオーブを落としてしまう。 帽子を投げる技の後にタイミング良くボタンを入力することで、帽子をかぶせた敵を引き寄せる強力な遠隔攻撃がある。連発できれば相当に攻略・稼ぎを助けてくれる。 本作では従来の魔人化に加えてもう1種が追加されており、2種類を使い分けながら戦う事になる。 従来の魔人化の仕様は前作とほぼ同じ。基礎ステータス上昇、スーパーアーマー付与、自動回復、特定の技強化、移動手段の回数制限増加といった恩恵が得られる。 加えて今作は翼を広げた滑空ができるようになり、空中ジャンプ回数がさらに1回増加する。 DTゲージは戦闘中にそれなりに貯まりやすいため、温存よりは恒常的に使っていくデザインというのもこれまで通り。 + 新しい魔人化(ネタバレ注意) 『2』で一度だけ登場した「真魔人」が再び登場。しかし、使いにくかった『2』から仕様が一新されており、ほぼ別物に。 真魔人 使用条件が「DTボタン長押しでDTゲージを真DTゲージに変換(*3)し、これが満タンになった状態でさらにDTボタン長押し」に変化。 ゲージを二度手間で溜めるという条件に変更されたことで、上位の魔人という印象は残しつつ使いやすく収まっている。 SDTゲージはDTゲージを最大10マス満タンから全て注いでも微妙に満たせず、プラスあと少しが必要。DTよりコストが少し重いが、逆にその程度とも言え、取っておきの切り札と言うより、ミッションを通して要所で計画的に使っていく、無敵なしのボムのようなデザインとなっている。 使用する技も全てが専用技に変化。あらゆる行動が強力で、敵の攻撃でも全く怯まず、防御力もアップするため、効果時間中は思う存分暴れまわることができる。 ただしメリットばかりではなく、通常の魔人化のような自動回復が存在しないため、瀕死ギリギリに出してもそのままやられる場合がある、という短所も抱えている。 また途中解除は基本的に不可能であり、ゲージを使い切って戻った後は甚大な隙を晒すため、使い所はしっかり考える必要もある。 ただし、「スタイリッシュランクSSSの最中に変身すると、変身前の動作がなくなり短時間真魔人ゲージが減らず、その間はスキなく解除も出来るようになる」という追加習得スキル「クアッドループルS」もあり、高等テクが必須だが真魔人の技を柔軟にコンボに組み込めたりもする。 新たなプレイアブルキャラ・V 本作における第三の主人公として登場した謎の男。本作の事件を解決するようダンテへ依頼を持ち込んだ張本人でもある。 詩を愛しウィリアム・ブレイクから引用した言葉を多く用い、のらりくらりとはぐらかすことも多い怪しい男だが、肉体は貧相そのものであり、それ故、他のプレイヤーよりも同じ攻撃で受けるダメージが大きい。 直接的な攻撃手段をほとんど持たず、機動力も低い。代わりにどこかの島で見たような魔獣を使役する能力を持ち、対応するボタンで彼らをけしかけるという、ネロやダンテとは全く違うアクションを行うことになる。 ただし、敵へのトドメ(チェックメイト)だけはV本人が行わなければならず、魔獣たちの攻撃により仮死状態(リザイン)になった敵をVが攻撃することで初めて倒すことができる。 ロックオン+チェックメイトボタンで短距離ワープして(ガンビット)、離れたリザイン状態の敵にとどめをさすこともできる。ちなみに、技名は主にチェス用語から名付けられている。 + 使役する魔獣たち グリフォン 射撃ボタン担当。雷を操る能力で様々な遠距離攻撃を繰り出す。 各種優秀な範囲攻撃を備えているほか、周囲に電撃を展開する自衛技も持っている。便利な技が多いが、やや長めのタメ攻撃に依存しやすい。 Vを捕まらせて飛ぶこともできる。後方回避と二段ジャンプはグリフォンに依存する。 魔獣の中で唯一こいつだけが饒舌に喋るため、賑やかし担当でもある。性格は『1』の時とは異なり、イタズラ好きなお調子者。 シャドウ 『1』の同名の猫型悪魔。近接ボタン担当。残念ながら近接攻撃バリアは無い。 自在に変形する体でタイマンから範囲攻撃まで幅広く行う、直接攻撃の要。ナイトメアが居ない時は基本的にこいつがメイン火力源だ。 Vを乗せて移動することもでき、横への回避と高速移動はシャドウに依存する。ただし、シャドウが必要という制限の代わりか、回避性能は非常に高く、連発すればずっと無敵で居られるほど。 特定の技を出した時その上に乗ることができるという、『1』を意識したネタも。ただし、メリットはスタイリッシュランクゲージが上がることぐらい。 ナイトメア DT時にのみ召喚できる特殊な魔獣。こちらは『1』で魔帝ですら制御しきれない強大な悪魔として登場したものが元ネタだが、今回はゴーレムのような人型になっている。 動きは遅いが、無敵の耐久力と暴力的な火力・攻撃範囲で凄まじい制圧力を誇る。 基本的に自動で動き回るため、放っておいても勝手に暴れまわってくれるのが便利。 DT中=ナイトメア出現中はシャドウとグリフォンも即復活&不死身となるという特性があり、Vの立ち回りを楽にもしてくれる。 特定のスキルで乗り込むことも可能で、その際はナイトメアをプレイヤー自身が操作できるようになり、とどめもナイトメアが刺してくれる。 また搭乗時はVが無敵となり、召喚時限もちょっと伸びるが、ナイトメアが攻撃を受けるとDTゲージを消費するようになる。 呼び出し時には空から降ってきたり地面からパンチして現れたりといった大規模攻撃を伴い、V自身にも無敵時間が発生するため緊急回避としても使える。 さらに場所によってはナイトメアが地形を破壊しながら現れるため、隠されたエリアを開拓することも。 ナイトメア以外の魔獣は敵の攻撃を受け体力がなくなると行動不能(ステイルメイト)となる。 Vの移動や回避も魔獣に依存しているため、欠いた際はVの行動に大きく制限が課されることに。また囮が消えるため攻撃がVに集中し始め危険。 各種回避や二段ジャンプを行うと魔獣はVの近くへ即時戻ってくるうえ、Vの近くに居る魔獣は体力が回復するため、時にはそれら回避アクションを使っての魔獣の管理も必要となる。 また、敵が近くにいるときに「ブック」…要するに読書を行う事で自力でDTゲージを溜めることも可能(敵がいないときは意味がない)。 Vも負けず劣らずDTゲージの用途が多く、DTゲージを消費してシャドウとグリフォンを強化し自動操縦に切り換えることもできる。 またDT消費技「ロイヤルフォーク」も隙が小さい・無敵時間が長い・敵の行動を妨害する・止めも刺せるなど便利なため、ゲージは積極的に溜めていきたい。 その他の追加・変更点 アクション全般 パリィ 『DmC』の長所も積極的に取り入れるとされた本作だが、そのうちの1つがパリィ(弾き)であり、従来のナンバリング作よりもその要素が強化されている。 雑魚の多く・ボスの一部の攻撃がプレイヤーの攻撃で弾き返しが可能になっており、成功すればランクも上がる。 中には弾きを積極的に行うことで攻略が楽になる敵も。 武装によってはこれが狙いやすく設定されており、武器の差別化にも繋がっている。 属性攻撃の復活 『2』『3』に存在した、特定のエレメント(炎・氷・雷)によってダメージが変動する仕様が復活。敵の弱点に対応する武器はやや与ダメージが増加するが、耐性のありそうな属性で殴ってもダメージが減ることはないので、そこまで気にする必要はない。 プレイヤーも特定の攻撃を食らってしまうと持続ダメージを受けたり、動きが止まったりとそれぞれ不利な状態に陥る。 スタン(気絶) 「敵ごとに設定された条件を満たす事で気絶させ、無防備な状態に持ち込む」という要素は過去作の一部ボス戦にも存在したが、本作ではダンテのケルベロス(長押しの雷攻撃)・バルログ(ブロウ)・ネロのローハイドに気絶値が存在し、一定値溜めることで全ての雑魚、特定のボスを気絶させることができる。 武器の特徴付けにもなっているほか、一旦気絶させることであらゆる敵へ好き放題にコンボを決められる。気絶した敵はこちらの与ダメージも1.2倍になる。 挑発のバリエーション増加 今回は全キャラに空中で出せる挑発が追加されている。着地までに完了するという都合上動作がかなり短く、地上のものよりも総じて非常に使いやすい。 さらにキャラによっては特殊な効果があり、ダンテは浮かせ効果のある攻撃判定を持ち(*4)、ネロはEXアクトに対応している。 また300万ものレッドオーブを支払って購入できる「EX挑発」なる物も。 完遂までにやたら時間がかかるがスタイリッシュランクを上げやすいという性能で、普段はその長さゆえに使いにくいが、本体から独立した攻撃が出せるダンテやVだと意外と決めやすかったりも。 下記のBP攻略報酬としても新たな挑発が獲得可能で、ネロとダンテは使用後に見た目が変わり、Vは杖の性能が一定時間強化される。 ダンテのものには「DTの現在量に応じて近接武器の攻撃力が変化する」という、特殊な状態になる隠し効果が。 難易度の種類は前作と同じ、HUMAN(イージー)・DEVIL HUNTER(ノーマル)・SON OF SPADA(ハード)・DANTE MUST DIE(最高難易度)・HEAVEN OR HELL(敵も味方も一撃死)・HELL AND HELL(ハード+こちらだけ一撃死)。 ファン間での難易度表記はそれぞれの頭文字を取った略称で行われる事が多い。 最高難易度DMDは、従来と同じく敵の行動パターンが強化され、敵の攻撃力と体力の倍率が最大になる上、条件を満たすとDTを引いてさらに強化される。 前作まではDTを引く条件が全ての敵で一律だったが、本作では敵の種類ごと個別に設定されている。ある程度時間が経たないと引かない敵が居たり、少しでも体力を減らせば即引く敵がいたりと、個性がより強まった。 HAHは本作ではおまけではなく真の最高難易度の位置付けになっているためか(*5)、以下のように独自の制約が大量に追加されている。 まず、ミッションごとのゴールドオーブ3個以外ではチェックポイントリトライとコンティニューは一切使用不可。ただし、ゴールドオーブ使用時にはDTゲージが全回復する。 ダンテのロイヤルガードによる通常ガードは強制的にDTゲージを0に減らされ大きな隙を晒すようになる。Vは魔獣も一撃だけでステイルメイトになるばかりか、ナイトメア騎乗中に被弾した場合DTゲージが0になってしまう。 敵の強さはSOS相当(*6)。そのため、効率良い立ち回りができれば火力で押し切れるようにはなっている。 しかし、本作のトロフィーまたは実績に「HAHを含む全難易度のSランク取得」が存在する。この場合はスーパーキャラは使用不可能で、ノーダメージとノーコンティニューボーナスが完全に同期する仕様もあり、スタイリッシュポイントを稼ぐのが厳しい特定のミッションでは事実上のノーダメージ、あるいはSP挑発で露骨に稼ぐことが必須となる。 救済措置もある「自己満足の領域」とはいえ、簡単に達成できるような代物ではない。達成できればまさに「文句なしの偉業」と言える。 ミッションリザルトの仕様変更 今回は評価の基準がスタイリッシュポイントのみになり、被ダメージ・所要時間・レッドオーブ取得量はそれとは関係ないレッドオーブのエクストラボーナスのみに影響するようになった。 ただし、ノーダメージやノーコンティニューで評価に倍率ボーナスが入り、逆にオートマチック補助の使用・一定回数以上のコンティニュー・スーパーキャラ使用で割引ペナルティが入る。 ランクの判定基準は難易度ごとに全ミッションで一律となっている。難易度が上がるたびにランクボーダーポイントが500ずつ増え、DMD以降でSランクを取るのにはスコア6000ptが必要。 アイテムの仕様変更 画面内の敵にダメージを与える「ホーリーウォーター」や回復薬などのアイテムが撤廃。ミッション内で使える消費アイテムはコンティニュー用の「ゴールドオーブ」のみになった。 そのかわりコンティニューの種類が増加。ゴールドオーブを消費するものだけでなく、ゲーム内通貨「レッドオーブ」でもコンティニューができるようになった。 レッドオーブの消費量=復活時の回復量を3段階から選ぶことも出来る。 今回はゴールドオーブ自体も1日1回のログインボーナスなどで無尽蔵に手に入るようになり、DMD挑戦へのハードルがいくらか下がっている。 また、回復アイテムがなくなった影響か、従来より道中で獲得できるグリーンオーブの総量が増えている。 シークレットミッションの仕様変更 本作のシークレットミッションの入り口には遠近法を使用した視覚トリックが施されている。入り口の紋章を見つけても「それが図形・紋章として正しく認識できる向き」を探さなければならない。 しかし、入り口の地点自体に光の目印があるため、パズル的ではあるがそこまで意地悪ではない。 ブラッディパレス(BP) 発売と同年の4月1日に無料アップデートで配信され、ひたすら連続でバトルを行ういつもの腕試し用コンテンツ。 どのキャラで挑んでもステージの内容は同様であり、約100もの階層を勝ち進んでいくとクリアとなる。 ネロのみデビルブレイカー用の補給ステージが10階ごとに用意されている。 本番ではやはり階層ごとに敵のステータスが上がり、終盤はDMD相当になる。 今回は一度到達した階層(到達さえすれば負けていてもいい)を選んで練習できる「ウォームアップ」という機能が付いている。 その他 シェアードシングルプレイ 簡単に言えば、自分のプレイを記録したものをオンライン上の他のユーザーに見てもらうシステム。 今回のミッションは「同じ時刻の同じステージを複数のキャラの視点で進行する」という造りが多く、例えばネロがミッションを攻略している様子を、Vの操作時に遠くから見ることができたりする。 オンライン機能をONにしておくと、上記の場合で言うところのネロの動きがオンライン上のユーザーのリプレイに置き換わる。 出会ったユーザーのプレイが気に入ったら「いいね」を入れることも出来、それ1回ずつでゴールドオーブ一つが相手に送られる。デメリットは無いので気軽に押せる。 キルカメラ 戦闘終了時に操作キャラがズームアップされスローになる、という『DmC』のフィニッシュ演出が実装。さらにボス戦でも発生するようになった。 また、ある条件を満たしてからは初めて倒した敵の写真を自動で撮るオマケ要素も追加。ギャラリーモードで気に入らなければ撮り直し設定もできる。 スタイリッシュランク上昇時の音声挿入 こちらも『DmC』からの演出で、バトルの盛り上げや現在のスタイリッシュランク状態確認に一役買ってくれる。同作と違いD ~ Aランク到達時にも音声挿入されるほか、Sランク到達時のボイスが「SAVAGE」なのは『DmC』ファンならニヤリとするだろう。 DLCにて音声変更することもでき、設定するとA ~ SSSランク到達時のボイスがニコ(*7) or モリソン(*8)のものになる。この場合ランクダウンすると煽られたり冷やかされたりする。 フォトモード ポーズメニューのメニュー表記を消し(ロゴは表示される)、ポーズしたままカメラを自由に動かしてスクリーンショットが撮れる機能。何故かあまり宣伝されなかった。 評価点 アクション これまでの長所を受け継ぎつつ洗練されたアクション キャラクターごとに後述するが、全てのキャラが使いやすく、行動のバリエーションも豊富に用意されており、純粋な遊びの部分がしっかり強化された。 なお、かつこれまでのスピード感も継承。おかげで『3』以降の特色である「コンボの楽しさ」にも磨きがかかっている。 『4』よりはシビアな難易度になってはいる。例えば前作の「ブリッツ」や「ファウスト」のような強力な雑魚の種類が増え、一度に出現する敵の数も増加。また、難易度が上がった際の敵のステータス倍率も、前作より激しくなるなどの調整が施されている。 それでいてプレイヤー側にも対処の手段が用意されており、また「カメラ外の敵は攻撃動作をしない」という地味ながら重要な仕様も継続しているため、工夫次第でそれらを捌ききれる造りにもなっている。 一瞬の緊張感が増したことで「敵の攻撃に対処する楽しさ」のやり応えも増し、コンボと合わせて奥深いアクションを楽しむ事が出来る。 難易度が上がればさらにミッションリザルトの基準も厳しくなるため、評価Sを狙う場合は相応に腕を上げる必要がある。 その一方で『4』の取っ付き易さも残しており、オートマチックやイージーモードも継続。難しいからと言ってエンディングまで行けないということも無く、初心者から熟練者にまで対応した間口の広い造りになっている。 コンティニューも行いやすくなった上、どの程度回復して復活するかも選べるようになり、ユーザー自身によりある程度の難易度調整もできる。 鬱陶しい敵の大幅減少 『3』の面倒な敵や『4』のキメラほどのストレスの溜まる相手はほぼ居なくなっている。 例えばシリーズ恒例の「障害物をすり抜ける敵」であり『1』から久々に再登場した「デスシザーズ」は、壁の向こうに行ってしまうようなことはほとんど無く、また積極的にこちらへ寄ってくるなど、戦いやすく調整されている。 それでも一部賛否ある敵はいないこともない(後述)。 マップ切り替えが無く、一度ミッションを開始した後はミッション内の全てのエリアをシームレスに移動できる。 これによりミッション攻略中のテンポが良くなった。 固定カメラの完全撤廃 全てのエリアで自由にカメラを操作できるようになり、画面が見やすくなった。 前作の欠点の解消 ステージ数が増加 前作のような使い回しのステージは(ラスボス戦の舞台を除いては)ほぼ無く、従来のように毎回新規ステージを攻略できるようになった。 ミッションによっては操作キャラを自由に選択でき、同じステージを違うキャラで遊ぶこともできる。 ボスが種類豊富に ストーリー上何度も戦う強敵を除いてはボスの使い回しも減り、種類自体も増加。様々な個性を持つボスが増えて新鮮味も増している。 面倒な謎解きがほぼ撤廃 あって「鍵となる特定のアイテム」「特定のオブジェクトの破壊」が求められる程度で、それも発見が簡単なため楽に解ける。 大半のマップを複数ミッションで共有していた今までと違い、本作はミッションごとに専用のステージを進むようになっているため、従来のようにステージを行ったり来たりする必要も無くなっている。 移動速度が上がるスキル「SPEED」は非戦闘中に走り始めてすぐ発生するなど、『4SE』で改善された部分も引き継いでいる。 ネロ デビルブレイカーの楽しさ 「バスター」に代わるポジションなだけあって強力かつ便利で、特にBAは見た目も効果も豪快な物が多く爽快感がある。 スタイリッシュランク上昇にも貢献しやすく、BAなどはワンアクションでモリモリ上がる物も。やろうと思えばじゃんじゃん使って壊し、贅沢という快感を存分に味わうことができる。 物によっては立ち回りやコンボを大幅に変化させるものもあり、行動に変化を付ける役割としても上手く機能している。 上手く使えば難所の攻略も楽になるなど新たな発見もあったり、周回プレイを何度も行う楽しみにもなる。 また前作の「バスター」も特定の義手で再現可能。一発で敵の体力をゴッソリ奪う爽快感と、当てる敵によってはモーションが全く別物になる面白さも健在である。 ブレイカーのよく使う組み合わせはセット登録しておく事が出来るのも、地味ながら便利。 なお、デビルブレイカーをデザインしたのは『マクロス』『アクエリオン』のメカデザインで有名なあの河森正治氏である。 レッドクイーンの基本的な性能自体は前作の長所を受け継いでおり、パワー重視のキャラクター性はほとんど変わりなく、前作と同じ感覚で手軽に操作することが可能。 新技も増えたが、どれも力強いモーションが違和感無く溶け込んでおり、また性能も使いやすく純粋に行動のバリエーションが増加。 力任せの技の数々で縦横無尽に荒らしまわる、独自の爽快感が存分に堪能できる。 「SPEED」発動時にEXゲージのストックに用いる「イクシード」や「チャージショット」のチャージ動作で途切れなくなったため、快適な移動が可能になった。 その他細かな調整 前作で強すぎるとされた「チャージショット3」が弱体化されている。弱体化されてなお強いが、それでも以前の無法な強さではなく「強力な攻撃手段の1つ」程度に落ち着いている。 ダンテ 武器が使いやすく調整された 『DmC DE』に倣いできるだけ死に技を無くそうという試みが見られ、どの技もコンボに組み込みやすくなっていたり、コンボに使いづらくとも何か別の用途に使えたりする。そのため遊びの要素も豊富。 例えば『3』で死に技扱いだった「アイスエイジ」は攻撃判定の塊になったことで敵の攻撃を弾きやすくなり、さらに途中キャンセルが可能になるなど、防御技として開花。 それでいて個々の武器の個性もしっかり差別化されている。挙動のあまりの重さから一見癖の強そうなキャバリエーレも、アーマーのおかげで爽快感と使い勝手が両立されている。 本作では、ほとんどの近接武器に最低1つ以上はスタイルに依存しない空中滞空技が用意されており、スタイル切り替え抜きで空中攻撃ができるようになった。 リベリオンで空中コンボをするためにいちいちSMスタイルに切り換える必要があった仕様も、今回のシナリオ中盤で撤廃されるため使い勝手が向上(仕様変更による賛否も多少あるが、詳しくは後述)。 各スタイルの性能に上方修正が入り、どのスタイルも使いやすくなった。 TSはスタイル技の隙が全体的に少なくなり、連発で敵の攻撃から逃げやすくなった(*9)。 また地上へのワープ技「グラウンドトリック」が追加され、移動性能がより万能に。立ち回りはもちろんコンボにも機敏に使える。 広大なエリアが増えたことでワープ移動の需要も高まり、ネロが地道に走っていかなければならない所もダンテだと「トリック」連打で一瞬で敵の居場所に近づけるため、結果的に差別化にもなっている。 RGの「ブロック」で敵の攻撃を防御した時に削られるものが「体力」から「DTゲージ」に変更。DTゲージは回復しやすくカバーが効きやすいため、ノーダメージクリアへの敷居がかなり下がった。 ジャストタイミングで攻撃を防いだ際に発生する「ロイヤルブロック」は、今作だと魔人化中でもDTゲージが回復するようになったため、魔人化の延長も狙えるなどさらに有用になった。 わずかながらロイヤルブロックでなければ防御できない攻撃も存在する。 また、専用ゲージを1目盛りだけ使用して確実な反撃を行う「ロイヤルリヴェンジ」が追加。細かく刻む割にコスパが高いが、多段攻撃に弱いため、「ブロック」「リリース」と使い分けることになる。 一方、「リリース」はジャストタイミングで合わせてもボスも含む相手の動作を中断するだけで、威力はそれほど伸びにくくなった。こちらではゲージを貯めきるほうがむしろ重要という塩梅。 細かいところでは、前作では小さくて見辛かったロイヤルゲージが画面のバランスを保ったうえで見やすくなった点も改善点として挙げられる。 前作までは戦力的に影の薄かったGSはスタイリッシュポイントをもりもり稼げる技が目に見えて増え、高いスタイリッシュランクを狙う手段が格段に増加したほか、近接武器に劣らない高威力技も少ないながら用意された。 特に設定上のみ存在した個性が表現され、火力が飛躍的に増すGSエボニー&アイボリーの躍進ぶりは目覚ましい。 新しい真・魔人化は、独自の特性を踏まえた戦略性のある要素としてバランスよく収まっており、爽快感がありつつも頭を使う楽しみもある。 難易度が上がると数回変身しても倒しきれないような敵も出てくるため、決してお手軽バランスブレイカーにはならないスタンスを取っている。 装備のカスタマイズが可能に。 前作では並び順・携行数が固定だったが、今回は入れ替えも増減も自由にできるようになった。 持ち運ぶ量を減らして切り替えを素早くすることもできるし、逆にある条件を満たす事で6つ(DLC込で7つ)まで枠を増やすこともできる。 難しい条件を満たすと、武器を一切所持せずに戦闘するトロフィー条件に挑めるように。真・魔人化とロイヤルガードのみでしか攻撃できないという、まさにクレイジーなプレイスタイル。 これらの調整のおかげで、多彩なアクションと扱いやすさを兼ね備えた器用なキャラに成熟。 一通り使うだけなら熟練性は前作ほど必要ではなくなり、初心者でも気軽に扱えるようになった一方、プレイが上達すればするほどより多彩な戦法を引き出せるようになり、熟練者まで長く楽しむことができる。 持ちネタの数は群を抜いており、長くプレイしなければ引き出しの数さえ把握しきれないほど。 スタイルと武器の組み合わせでも出来ることが複雑に変わり、近接と遠距離、単体と範囲、ハイスピードまたはヘビーアタック等々、変幻自在なキャラクター性が楽しめる。 あらゆる状況に多くの選択肢を用意できるため、たとえ同じ状況でも周回するたびに立ち回りをガラッと変えることが可能で、ダンテを遊びつくすだけでボリュームも相当量。 もちろんコンボにおいてもそれらは発揮され、圧倒的な手数を思う存分敵に叩き込む爽快感も味わえる。 V 新鮮な操作性と爽快感 自分がほぼ全く戦えず魔獣が戦うという、『DMC』シリーズでは全く異色のキャラ。操作にも若干の癖があり、また魔獣の管理などもあってネロやダンテとは少々違った戦略を求められる。 反面、適当な操作でも意外と何とかなるなど、初心者でも扱いやすい。最初は適当な操作でも容易に攻略できるため、魔獣使いの楽しさを気軽に味わうこともできる。 特にDTで呼び出せる強力な魔獣「ナイトメア」は攻撃範囲・威力共に強烈で、こいつを出しながら敵にトドメを決めていくだけでスタイリッシュランクが急上昇していくため、慣れないうちも爽快感は抜群。 最初は扱いづらくとも、徐々に上達して行けば魔獣同士のコンビネーションプレイも出来るようになるなど、上達が実感しやすいキャラでもある。 いかにシャドウとグリフォンを上手に管理するか、いかにナイトメアを呼び出すかがV運用の鍵となり、慣れれば強力な範囲攻撃で戦場を制圧していく、独特のスタイルを演出することができる。 「とどめだけはV自身が刺さなければならない」という縛りも、戦闘の手ごたえとして上手く機能している。その代わり、その際のランクゲージ上昇量は大きく、魔獣でのランクゲージの稼ぎにくさを補っている。 身体能力が低いと言われたVではあるが、トドメ技:チェックメイトの動作はネロに劣らずやたらスタイリッシュで凝っている。『DMC』シリーズらしくいついかなる時でもカッコ良く決めてくれるため、爽快感があり、戦闘におけるメリハリにもなっている。 そして敵ごとにトドメの動作が固有。新しい敵に出会うたび新たなアクションを見る楽しみもある。 杖を引き抜く際にタイミングよく追加入力することで、後スキをキャンセルし連続でチェックメイトを決めることも可能。自力でカッコ良さを演出するテクニックの見せ所もある。 杖の振り方にとあるキャラの面影があるが…。 ストーリー・演出(評価点) グラフィック 画質の向上と演出の細かさ。 『バイオハザード7 レジデント イービル』『RE 2』と同じREエンジンを使用しており、その評価に違わぬフォトリアルで上質なグラフィックに仕上がっている。PS4/One向けソフトとして申し分なく綺麗になり、細かい部分の表現力も格段に進歩。 エフェクトの派手さも相応に進化し、豪快なアクションが楽しめる。 ムービーシーンは『3』からお馴染みのアクションシーン監督である下村勇二氏に依頼して製作されており、その甲斐あってムービーシーンは迫力ある出来に仕上がっている。 特に例の「決め台詞」のシーンはタイミングも見映えも好評。 シリーズ恒例の串刺しイベントももちろん実装。今回は条件を満たせば何度も見られたり…。 また、画質向上に伴ってキャラクターの細かい表情も演出できるようになり、キャラクターたちの心情がより細かく表現されている。 珍しいことに、序盤ほんの少しだけだが人間の兵士達が悪魔達に抵抗を見せるシーンが描かれている。また、同ミッションでは道中息絶えた兵士が横たわっている。 街のあちこちにクリフォトによる人間の亡骸があり、軽く触れただけで塵になる。 走りモーションが下り坂だと小走りになるなど、細かいモーションの演出も進化している。 ステージに配置されているオブジェはほぼ全てが破壊可能。車まで破壊できる。 椅子などは破壊され破片となっても消えることなく画面上に残る。オーブは出なくなったため破壊する意味は無くなったが。 その代わり至る所にレッド・グリーン・ホワイトオーブの塊が存在しそれらを破壊すれば入手できる。戦闘で稼げなくてもレッドオーブを入手できる機会は多く一応の救済処置にもなっている。 戦闘中のフレームレートが60fpsを安定させており、キモチよさに貢献している。 特筆すべきは「高クオリティのグラフィック」と「処理落ちをほぼ体感しない安定性」を両立した点。ゴリアテ戦の建物破壊や図書館で大量の紙が舞い散るシーンであろうと、いかなる時でも全てのグラフィックがヌルヌル動く。 以上の様に、現代ダークファンタジーでありつつも作りが細かくリアルに拘っている。当たり前だが、それでいてちゃんとプレイに支障が無い様になっているのもポイント。 ストーリー・演出 キャラクターの魅力を押さえ、王道で熱い盛り上がりを見せるストーリー メリハリを効かせ、伏線も所々に張りつつどう転ぶのか先を気にさせるシナリオになっており、これまでのシリーズ内の設定も活かしながら大きな破綻も無い。 予想を裏切る展開だけでなくスタンダードに熱い展開も盛り込まれており、主人公たる3キャラにそれぞれしっかりと掘り下げも用意されている。 ただし、一部については賛否分かれるところも(後述)。 前作では「チャラすぎ」と賛否のあったダンテは、飄々と振舞いながらシリアスに決めるシーンが増え、中年ダンテの魅力がしっかり表現された形となっている。 もちろんシリアス一辺倒でなく、新しい武器を手に入れた時のはっちゃけぶりも健在。特に「Dr.ファウスト」を入手した際の大はしゃぎは話題となった。 今回はネロとの血の繋がり(血縁上はネロの叔父)を自覚した上で事件に臨んでいるためか、微妙に若者を心配するおじさんっぽくなるなど、新たな一面を覗かせてもいる。 髪を切りイメチェンしたネロも、中身の魅力は『4』からしっかり引き継ぎ、相変わらずガラは悪いながらも、やはりお人よしで純情な面は変わっていない。 前作では「少し正統な熱血過ぎる」という意見が一部ながら見られたが、そこに数年間の時間が流れたことで落ち着きも出てきた。 ある程度の協調性も取り戻しており、結果として彼のダンテへの憧れや感謝の気持ちは、青臭さよりも直向きさとして捉えやすく、本作ではむしろさらに主人公らしさに磨きがかかったと言える。 前作はキリエを救ってそのままハッピーエンドな雰囲気で終わったため、事件に対してあの後どう向き合ったのか分からず仕舞いだったが、今作はそこも踏まえた上で心境が描写されている。 仕事でネロとのコンビを組んでいる女性・ニコは、なんと『4』のあのアグナスの娘。ネロと軽口を言い合う気の知れた相棒感もありながら、時々緊張や興奮をするとアグナスそっくりな口調になったりとなかなかの濃さ。 同時に小説版『1』に登場した「エボニー&アイボリー」の生みの親であるニール・ゴールドスタインの孫にもあたり、彼女を崇拝している。両方死因がダンテ絡みであるが…。 両者から受け継いだクリエイターの資質によって数々のデビルブレイカーを生み出し、実働面でもネロのサポートを果たしている。 中盤ダンテと対面し作成した「Dr.ファウスト」を手渡すシーンも、「ああ、やっぱりアグナスの娘だ」となる流れなので上述のダンテのはっちゃけと並んでぜひ見てもらいたい。 本作では従来の補充ポイント「時空神像」に加え、ニコを呼び出す「公衆電話」が追加されている。呼び出すたびにニコが車でカッ飛んで来る演出が入り(スキップ可)、場所によって毎回やり取りも変わるなど凝っている。 第三の主人公である謎の男「V」も、ポエミーと薄暗さが上手く同居し、貧弱でありながら『DMC』シリーズらしいスタイリッシュさと、掴みどころの無い胡散臭さが表現されている。 その一方で他の主人公よりも人間に近い存在なので、強敵を前にすると余裕もへったくれもなくガン逃げするなど、情けない一面を臆面もなく見せることもあり、今までのシリーズには無かったキャラクター性である。 使役する魔獣の一体であるグリフォンも、お調子者ながら意外と健気なところもあるなど魅力的に描かれ、Vとはコンビのようなやり取りをすることも。 そして、今作は過去作キャラ大集合の様相を呈しており、いつものレディとトリッシュはもちろんのこと、『4』のキリエは声だけの出演だが重要な役割を果たし、なんとアニメ版からもパティとモリソンがスポット出演。 特にパティはアニメでの「あと10年したら、デートくらいしてやるぜ。」というダンテの発言(*10)をガッツリ拾っており、電話口のみの客演ながらも強烈なインパクトを残している。 残念ながら『2』のルシア達は登場しなかったが、小説版で出番が補完され、故郷の守人として頑張っているからということになった。 さらに、これまで描かれていなかったダンテの生家や母・エヴァの生前の姿も垣間見える。彼女が作中にムービーで描写されるのは今回が初めてである。 残る主要キャラといえばダンテの父・スパーダだが、彼は『1』から形見の品や隠しコスチュームとして登場し続けており、本作でも魔剣スパーダが久々に再実装されている。 隠しエンディング プロローグ及びミッション8のボスはいわゆる負け戦であり、レッドオーブ、ゴールドオーブで復活する事はできず、そのまま次のミッションに進む。 初見ではそのDMD並の攻撃力の前に圧倒されること請け合い…と思いきや、実はこの状態でも倒すことは不可能ではない。 勝利できた場合は莫大なボーナス、専用のエンディングとともにいきなり1つ上の難易度がアンロックされるため、一種のやりこみ要素として楽しめる。 難易度DMDだと攻撃力はともかく流石に硬くなるので、1週分クリアしてからのほうが楽かも知れないが。 過去作オマージュが満載 上述の登場人物や名称に加え、過去作では武器として登場した“アルテミス”及び“ギルガメス”がボス悪魔として登場したり、カリーナアンが再びダンテに実装されていたり、ムービーの演出など多岐に渡ってシリーズファンへのサービスが豊富。 敵によっては過去作の攻略法を再現したものが用意されているほか、とある技名には過去作のあの武器もある。 ちなみに、『DmC』についてもわずかながらオマージュ要素が存在する。中には物議を醸したネタ台詞も含まれる。本作では特に問題のある使い方はされていないので安心してほしい。 DLCではこれまでと違い、とあるサプライズが用意されている。 サウンド BGMも全体的に好評。 キャラごとに固有の通常戦闘BGMが用意されている他、ボスも各ボスごとにBGMが用意されている。 一部のボス戦では、過去作BGMのアレンジが流れる嬉しいファンサービスも用意されている。 さらにDLCにて過去作BGMが変更できるほか、本作のキャラ固有BGMは他キャラでも使用可能。 各キャラクター固有の戦闘BGMは全てボーカル曲を採用しており、数あるBGMの中でも特に人気が高い。 ネロの通常戦闘曲である『Devil Trigger』は、これまでのシリーズにあまりなかったキャッチーな曲調で印象に残りやすい。 戦闘曲としてだけでなく曲単体でも高い人気を得ており、なんと配信初日にイギリスのiTunesストアランキングでデイリー1位を獲得している。しかもゲーム発売前に。 本作の事実上のテーマソングの一つとして扱われているところがあり、数種のアレンジバージョンも要所要所で流れる。 ちなみに、本作自体のメインテーマとしては『Legacy』という曲がある。こちらは物語のラストを締めくくる切ない曲調で、作中でもアレンジされてボス戦などで使用されている。 Vの通常戦闘曲『Crimson Cloud』は独特な曲調であるが、アグレッシブかつおどろおどろしい曲調がVの戦闘イメージにマッチしており好評。 ダンテの通常専用BGM『Subhuman』はEDMの要素を取り入れたデスメタル調のサウンドで、デスボイス(*11)を取り入れるなど激しい曲調に仕上がっている。 演奏はデスコアバンドのSuicide Silenceが担当しているが、諸事情によりボーカルがVolumesのMichael Barr氏の物に差し替えられているようだ。 各キャラ固有のBGMは、『DmC』に倣って「敵が登場する」「攻撃を当てる」「スタイリッシュランクの上昇」に応じて戦闘BGMが自動的に盛り上がっていくという仕様として作り込まれ、戦闘の臨場感も高い。 ボス戦BGMも同じく状況によってBGMが変化するほか、雑魚戦・ボス戦共に戦闘終了後シームレスに違和感なくアウトロへ繋げる演出も用意されている。 ただし、DLCの過去作BGMはこれらの仕様に対応していないので注意。 リベリオンなど好みの分かれる部分もあるが、攻撃の特に銃撃の効果音も前作から大きく改善されており、細かい部分で爽快感に貢献している。 その他 レッドオーブの使い道増加。 これまでは買い物にしか使用しなかったため、スキル・アイテムを買いつくすと用無しだった。今作はレッドオーブを消費するコンティニューだけでなく、レッドオーブを消費できる武器もネロとダンテの双方に追加されたため、どんなに上手いプレイヤーでも死に要素にならなくなった。 プラウドソウルは廃止され、従来のレッドオーブ統一に戻ったが、一度購入したスキルも任意で着脱できるシステムは残っている。 THE VOID (ザ・ボイド)。 ほぼ全ての好きな雑魚を選んで練習台にするトレーニングモードが追加された。プレイヤーキャラ・敵キャラの状態もある程度自由に設定が効くため便利。 敵を全く動かなくしてコンボ練習に使ったり、敵を通常通り動かして対策や研究をしたりと、アクションゲームのトレーニングとして必要な用途にさ充分応えてくれる。 敵の体力を無限に設定することで死なない木偶としても利用出来るため、好きなだけコンボを叩き込むこともできる。 攻撃による合計ダメージも表示されるという点も、地味ながらダメージ確認や体力調整に便利。 BPの機能追加。 ウォームアップ機能は好評。BPに登場するボスとは好きな時にすぐ戦えるので、練習目的でも遊び場としても活用できる。それぞれで所要時間が記録されるので、タイムアタックも可能。 攻略中に中断セーブできるようになった。 腕試し要素ではあるものの、クリアすればちょっとした御褒美(特殊挑発アクション)が貰える様になっている。 ギャラリー機能の充実。 敵悪魔、キャラクター、各武装などのデータが幅広く閲覧できるようになっている。 また、全ての項目に対して「ニコの個人的なレポート」という形で解説が付き、なかなかのボリュームがある。 イースターエッグ。 体験版及び本編ミッション2の市街地にはマネキン人形があるが、実はこれは『バイオハザード7』で初登場し以降も『RE 2』『RE 3』と作品毎に形を変え登場し続けているマネキン人形である。REエンジンであるが故の素材流用か、はたまた本シリーズの源流も『バイオハザード』であることを暗に示しているのか。 また、同市街地には大きく「50」と書かれた壁がある。現在でもこの「50」についての意味は判明していない。 賛否両論点 ストーリー・演出(賛否両論点) キャラの見た目の変化。 具体例を挙げると急に顎が割れたネロ、歳を取ったとは言え皺が増えたダンテなど、以前の見た目と微妙に違うキャラが多く、違和感を覚えやすい。 これは3Dグラフィックの製作にフェイスモデルを起用した影響であり、このおかげでキャラクターの微妙な表情の変化を描写できるようにもなっているため、一長一短である。 こうなった理由としては「これまでのアニメっぽいモデルだと外国人に受け入れてもらえないだろうから(要約)」とのこと(*12)らしいが、その理屈も少々おかしい。それを言うならアニメっぽいモデルだったからこそ過去世界中で人気になったのではないのだろうか…? 本作のストーリーはシリーズ経験者を前提としたものであり、シリーズ未経験者は置いてきぼりを食らいやすい。 特に顕著なのがM18。『1』や『3』をプレイしていないと理解できないキャラ同士のやり取りや演出が非常に多い。 シリーズものである以上仕方のないことではある。また、本作自体が旧作ファンを対象にしているとも一応明言されている。 これまでのシリーズを振り返るムービーが用意されているとはいえ、細かい部分まで網羅しているとは言いがたい。 本作のストーリーは特に過去作をプレイした人ほどカタルシスを得られるような要素が多く、最大限楽しむにはやはり過去作の知識と経験が前提となる。 一部ストーリーの賛否 + ネタバレ注意 今回の真相をザックリ言ってしまえば、元凶から終焉まですべてバージルである。 ネロとバージルの対面というファンの見たかった題材を描き、バージルを復活させつつダンテとの関係を着地させるなど、シリーズ内の重要なポイントを押さえつつも綺麗に完結させている。 半身たるVの掘り下げは実質バージルの掘り下げにもなっており、これまで明確に描かれることの少なかったバージルの心情や弱い部分、母や弟に対する素直な感情なども多く明かされている。 一方、『3』に続きまたもバージル関連のゴタゴタであるために、マンネリ感も生じやすい。元より彼ら一族を中心として展開されているシリーズではあるが、人間関係も小ぢんまりとした印象を与えがち。 ダンテと同じく歳をとったにもかかわらず、やっていることが『3』の頃と全く変わっていないため、「いい歳して行動が子供っぽいおっさん」とも受け取られかねない。 甚大な被害や犠牲者を出しておきながら悪びれない点も『3』の時と同様。多少は良識的な一面が見られないと好意的に見ることが難しい、とされても無理のない話だろう。 一応、最終的に事態の後始末を引き受けはするが、本人が乗り気であるためあまり悪事の報いを受けているというわけでもない。『3』アーカムのようなやられ役も居ないため、勧善懲悪の面ではスッキリしない。 しかし冷酷で苛烈、周りを省みるなどしない性格なのは昔からであり、一貫してこういうキャラなのが今回もそうだっただけではある。尖ったキャラを安易に丸くさせず、ブレていないとも評価できる(最終的にやっと少し丸くなるが)。 日本刀のスタイリッシュな印象が強かった『3』の頃にはあまり意識されなかったが、そういった悪人ぶり、ネロに対するクソ親父ぶりといった人間臭さで、新たな一面を覗かせてもいる。 考察に必要な要素は用意されているが、いちいち全てを説明しない、というストーリーの造りも人を選ぶ要素ではある。 例えば「ユリゼンを倒すために全力を尽くしながら最後に裏切ったV」「最後に若干丸くなるバージル」など、一見不可解な展開を読み解くための情報が物語全体に散在しており、物によっては割と遡って拾ってくる必要もある。 この辺り、その場のノリだけで大体理解できるような、シンプルで分かりやすい造りだった本シリーズにしては複雑。 ダンテの戦う理由がバージルであるかのように言及されたり、バージルの目的が力を得ることよりダンテに勝つことになっていたりと、これまでの設定と食い違いがあるように思える部分も。 ただ、前者は戦う理由の全てではなくそのうちの1つとして解釈することもでき、後者も力を得てからの目標として定めていると考えれば、矛盾しているわけではない。 『1』で消滅したように見えたバージルが何故生きていたのか、『1』から10年以上の間どうしていたのか、マルファスが何故ユリゼンに律義に忠誠を誓っているのか、といった点は説明されておらず、謎のまま。 考察の余地があるとも言えるし、説明が無かったからといって理解に困るストーリーでもないが、本作もそういった空白の数が多め。 本作の評価には関係ない余談だが、あまりそういった空白部分を埋めてしまうとシリーズとして続編を作る際に柔軟な舵取りが難しくなるため、あえて埋めずに残してある部分も多いとのこと。 ステージや敵のビジュアル これまでと比べ暗く禍々しい背景が続き印象に残りやすい分、見ていて飽きが来やすい。近代的な市街地ステージは珍しいが、それも序盤の一部のみ。また、敵のビジュアルも過去作と比べるとグロテスクなものが多い。 ただ、前作が例外的に明るかっただけで、シリーズについては元々そういう傾向が散見されるため、ある意味いつも通りではある。 グラフィックの質が良くなったことで、暴力的な描写も細かい部分まで表現されており、好みが分かれる。 そのためか、本作は過去作のCERO C(15歳以上対象)から、『DmC』と同じCERO D(17歳以上対象)にレーティングが上がっている。 ただ、ゴア描写も売りの1つだった『バイオハザード7』『RE 2』『RE 3』と比べるとこれら作品群で見られた敵の皮膚や四肢の欠損、身体両断、ドロリと出る臓物といった描写は一切ない。 本作ではせいぜい切り傷がしばらく残る、汚れや返り血、死んだ敵が黒枯れて消滅といった程度で、前述の『バイオハザード』シリーズと比べるとそこまでのものではない。また、本作は国内版と海外版で暴力表現周りに差異はない。 各キャラのアクション + ネロ ネロ デビルブレイカーの仕様 デビルブレイカーは自由に切り換えることができず、現在装着しているものを破壊しない限り次のものが使えない。 義手を替えるたびに備蓄がどんどん減らされるため、不自由な印象を受けたり、あるいは使用への抵抗感も生じやすい。 一方で、この制約は意図的に設けられている節もあり、実際にブレイカーには強力な性能のアクションが多いため、「簡単に壊れる」というリスクや上記の制限も不適切とは言いがたい。 この制限が課せられているおかげで「使い捨て」というプレイスタイルが受け入れやすくもなっている。 また、低難易度の初回攻略ではブレイカーを拾いやすい・高難易度の攻略に臨む頃にはブレイカーが簡単に購入できるようになる、という構成に加えミッション中でも電話または時空神像での補充ができるため、じゃんじゃん使い潰しても意外と問題は発生しなかったりする。 ゲームに慣れて来る頃には、ミッション全体を見越した順番でストックを組むこともできるようになり、状況に合わせた義手の使用も十分に可能となるだろう。 現時点で既にボタンの割り振りが限界であり、余っているボタンは十字キー程度しか無い。ストックは最大8つもあるため、残りのボタンだけではどのみち自由な切り替えはダンテのRTSC以上に難しいと言える。 一部性能に癖のある義手 「ヘルタースケルター」は、敵のガードやアーマーを一方的に貫通し強制的に体勢を崩すことができ、さらにBAでは動作中完全無敵になり、これがあると便利な状況も多い。 が、BAが便利な一方、通常のスキルはかなり微妙な性能。攻撃完遂までにやたら時間がかかる上、動作中は全く足を止めて無防備になるため、使い所を大きく選ぶ(*13)。 また、他の義手より火力が低く、主に上記の目的でしか使わないため、やや汎用性に欠ける。 「ローハイド」のBAは投げられない敵には弱く、アーマーを剥がしたら剥がしたで、今度は超火力のバスターアーム(*14)がライバルになるため影が薄くなりがち。 ただし、ネロの武装で唯一敵を気絶させられる、単体用のバスターアームと違って範囲攻撃ができるなど、ローハイドならではの長所もあり、独自の楽しみが無いわけではない。 「ガーベラ」の地上BAは空中BAに出番で負けやすい。空中版は隙が小さい上、室内では何度も反射し非常に強力。しかも接射して撃てば反射が無くてもそれなりの火力が出せる。DLCのGP01と組み合わせれば連射しつつ同技制限の回避もできてしまう。 ただし、接射できないほど敵が小さい、反射しない場所かつ複数ヒットしない相手では威力が大幅に下がる(開けたステージばかりのBPで顕著である)ため、場所によって強さにムラがある。 一方の地上版はド派手で爽快感はあるが、動作が長すぎて隙だらけなうえ、キャンセルが効き辛く非常に使い辛い。攻撃力の高さも空中BAの後に他の手段で攻撃したほうが効率良いという点を考慮すると、あまり生かせてはいない。 「トムボーイ」は単純に癖が強い。高い火力や怯ませ性能など尖った長所を持ってはいるが、好みが分かれやすく、そもそも制御が難しいため、ユーザーの腕次第では入手しても使いこなせないことも。 単発ヒットだけでは一見「そこそこ威力が上がっているだけ」な点もネック。実際は優秀な範囲攻撃・移動攻撃を持ち、上がった火力を周りへ押し付け続ける事で最終的に大火力を叩き出せるため、上手く使えば集団戦で高い殲滅力を発揮できるのだが。 銃撃は広範囲の敵を強烈に吹き飛ばせる(ボスにすら効くこともある)のだが、こちらも敵一体に試し撃ちをしただけだと「癖が強い割には低威力」で終わりかねない。 「The Void」だと雑魚が一体しか出ないため、ここで試運転をするとなおさらそう思いがち。実戦で試そうにも、最初のうちは一発の被弾で壊れてしまう点がプレッシャーになり得、理解までにシステムが味方をしてくれない点でも損をしている。 ネロがとても忙しいキャラになった 最初こそ前作程度だが、最終的に近接攻撃・回避・スナッチ等に加え「銃のチャージ継続」「場合によってデビルブレイカーの溜め」「タイミングよくイクシード入力」「タイミングよくナックル」「場合によってホールド」と、同時にできる事が大幅増加。 やはり全部使いこなさずとも攻略できる程度のバランスになっているため、無理して使おうとする必要はない。気分によって使い分けてもいいため、プレイスタイルに変化を付ける要素とも取れる。 しかし、最大限に使いこなしたい場合のハードルはダンテと同じぐらいに上がった、というべきか。 コマンド変更 ネロのスプリット、ダンテの兜割りといった「真下への急降下技」のコマンドが、これまでは「(空中で)↑+近接ボタン」だったのが「↓+近接ボタン」に変更されている。 恐らくは空対地の突進技がネロにさらに追加された影響。おかげで空中戦のバリエーションが増えたが、人によっては慣れない事も。 DT発動時にスティックを入力しておくと、ダンテと同様にノーモーションで発動できるようになった。ネロのモーション付きDT発動は無敵時間に加え浮かせ効果のある攻撃判定を伴うため、コンボ中など敵を浮かせたくない時に利用できる。 その代わり、咄嗟にモーション付きのDTが発動し辛くなった(*15)。 + ダンテ ダンテ 一部アクションの変化 新武器において、SMスタイルの技が近接ボタンに統合された都合上、便利になった部分も多いが、今までスタイルボタン一つで出せた「プロップ」がコンボ派生技に移行し、すぐには出せなくなった。 「ドライブ」「ダンスマカブル」は今までと変わらず単発で出せるままではあるが、コマンドが若干複雑に。「兜割り」もワンボタンではなく「後方+近接ボタン」となり、長らく続いた仕様が変化したため少々戸惑う可能性も。 本作にも「クイックドライブ」が存在するものの、コマンドリストに載っていない。 GSの「レインストーム」が「真下に銃を乱射する技」ではなく、『DmC』と同様の「周りに銃撃しつつ最後に真下を撃つ技」に変化している。真下への急襲には使いづらくなっているが、周囲への攻撃はしやすくなっている。 GS中に限り、エボニー・アイボリーの仕様が変化。「トゥーサムタイム」はコマンドが「射撃ボタン入力後すぐスタイルボタン(順番は逆でも可)」になり、要は右手と左手をそれぞれ射撃ボタン・スタイルボタンで打ち分けるものに。 派生技だった「ハニカムファイア」は独立し「↓↑+スタイルボタン」に変更。すぐ出せるようになったのはいいが、コマンドは複雑になってしまった。 RGのカウンター技「リリース」は、敵の攻撃にタイミングを合わせると「ロイヤルリリース」となり火力が上がる仕様だが、そのジャスト時の火力倍率が『3』と比べて低くなっている。これは前作から引き続き。 無理にジャストを狙わなくていい分使いやすいとも言えるし、ジャストを狙う楽しみがやや少ないとも言える。 一応、ロイヤルリリースにはボスの特定の動作を強制停止させるという性能が備わっているので、狙うメリット自体は十分ある。あくまで「『3』と比較してやや」である。 その他、カリーナアンの「グラップル」が「パラノイア」に変化している等、技の入れ替わりが所々にある。 格闘武器「バルログ」の仕様 切り換えコマンドが暴発しやすい ブロウモードとキックモードの切り換えが「後方+近接ボタン」と「良く使うボタン+簡単なコマンド」で発動するために、混戦でダンテの向いている方向が分からなくなるとちょくちょく暴発する。 頻繁に切り換えてコンボを決めるような上級者にとってはコマンドが簡単で良いが、それほど忙しいプレイができない初級者にとっては混乱の元となり得る。 モードの差別化があまり上手く行っていない部分もある 一応、「手数のブロウ」「攻撃範囲と火力のキック」という触れ込みで、実際ほとんどの技においてはそうなのだが、ブロウのほうに最強威力を誇るスタイルアクション「リアルインパクト」が存在するため、総合的にはブロウでも十分な火力が出る。 さらに、ブロウモードは手数が多い上「気絶」という独自要素があるぶん、攻撃をガンガン叩き込んで敵を気絶させるのに向いており、火力を出す前準備にも貢献しやすい。 そのため火力面では触れ込みほどの差はない。どちらを使っても強いので使いやすくはあるが、立ち回りに変化を付ける役割としては今一歩というところ。 溜めの削除 本作の格闘武器の特色は、恒例だった「ボタン長押しによる溜め攻撃」ではなく、「モード切替」と「イグニッション」に変化している。これはこれで新鮮味や爽快感があるが、人によっては残念がる点でもある。 連打技「ディバインドラゴン」が出しづらい 「ミニマムドラゴン」→「ライジングドラゴン」→「ディバインドラゴン」の3種は「コマンドが全て同じで、連打数によって矢印方向に強化される」という仕様だが、連打コマンドなのでユーザーによっては苦手意識が出やすい。入力もそれなりのスピードが要求される。 ショットガン「コヨーテ・A」の性能が魅せ技寄り 弾が広範囲に拡散するため、かき消せる敵弾を消すには便利。近距離で撃てばそこそこ威力もある上、相手を吹っ飛ばせるため単発攻撃としては使える。 だが、逆にそれ以上の使い道を探すのが難しい。追加技は上手く使えばカッコいいが、実用性としては他の行動のほうが手軽、というものばかり。 例えば『3』からの問題点だが、振り回しながら周囲に乱射する「ファイアワークス」はそこまで頼りにならず、敵に囲まれた際周りをこれで吹き飛ばすより、素直に移動して抜けたほうが早い場面が多い。 背後を撃つ技「バックスライド」は隙が大きく、状況をお膳立てしてやっと使える程度の技であり、コンボに上手く使えばスタイリッシュだが、普段使いできるような技ではない。 移動しながら射撃する今回の新技「カットイン」も、回避と攻撃を兼ねられる場面も無いではないが、それより普通に手動で移動してから撃ったほうが早い。むしろ途中でキャンセルできないため使いづらく、わざわざ使うような状況は特に無い。 敵弾消しとしても、弾が散らばりすぎて頼りにならない状況もあり、エボニー&アイボリーでコツコツ確実に消すほうがいい場合も。 射撃武器「Dr.ファウスト」の「レッドホットナイト(通称:隕石、メテオ)」の最大溜めは威力が高すぎるところがある。ボスによっては難易度DMDでもガードを貫通し即死させられるほど。「(レッドオーブの)Pay to win」とも。 ボスの体力をゴッソリ削る爽快感もあり、気になるならスキルをOFFにして使わなければいいとも言えるが、ラスボスすら隕石一発なので、調整としては少々やりすぎ感もある。 大きな隙を晒すため、実現するには運と工夫が無いと難しいという事情はあり、普段から実用できるような要素ではないが、逆に言えばそれらの問題をクリアすればいけるという事でもある。 雑魚に対しては最大溜めでなくても瞬殺が充分狙えるため、「画面に映らないエネミーは攻撃動作をしない」という仕様を利用して凶悪な攻撃にもなりうる。 カメラ外の敵は攻撃してこない代わりに積極的にカメラ内へ寄っては来るし、そもそもカメラ外に敵を追いやれない状況もあるため確実ではない。が、運次第で瞬殺可能と考えれば非常に強力である。 敵の出現演出中に溜めを済ませて発動、という手段も場所によっては可能。出現攻めで敵を殺しきる手段だけなら他にもあるが、これだけの攻撃範囲と威力を兼ねるのは隕石だけである。 なお補足ではあるが、隕石を降らせるモーションが非常に長い上キャンセルもできない(*16)ため、発動してうっかり外した場合は隙だらけではある。ワープする敵を相手にタイミングをミスると完全に避けられる場合もあるため、一応全くのノーリスクというわけではない。 当然、威力が高すぎる故に雑魚戦でスタイリッシュポイントが稼げないというデメリットもある。それでも瞬殺を続けてノーダメージボーナスを得ればSランクリザルトぐらいは取れるが、それ以上のスコアアタックには向いていない。 GSスタイル時のソードフォーメーションが邪魔になりやすい。 GSスタイル時にはノーロックの時、敵を牽制する魔力の剣を発射。便利なこともあれば予期せぬタイミングで敵を吹き飛ばしてしまう場合も。特に、吹っ飛ばすことで反撃を繰り出してくる「ヘルアンテノラ」が相手だと面倒。 キングケルベロスのみ入手した際の武器紹介が無い。 だから何?と思う人も居るだろうが、前述の通り特徴的な武器であるため、何の説明も無く使い方を手探りで探ることになるのは人によってはつらい。 しかも入手して早々ユリゼンとの決戦、という間の悪さ。とは言えザ・ボイドで試せるので人によっては大した問題ではない。あくまで人による所ではある。 + V V Vの行動のバリエーション 最初こそ操作性の目新しいVだが、慣れてくればやれる事の少なさを実感させられる。 魔獣は地上と空中の技の違いがほとんど無く、使える魔獣もゲームを通して変わらない。結果的に技数はネロやダンテと比べて少なく、意識しないと単調になりやすい。 シャドウ・ナイトメアともに上空まで届く攻撃が少なく、上空の敵には攻撃に困る状況もしばしばある。 V本体ができることも、基本的には読書+移動と回避、折を見てチェックメイト or ロイヤルフォーク、あとは挑発ぐらいなので暇になりやすい。もちろんナイトメアに乗ればその限りではないが、DT時限定である。 やる事はこれだけでもチェックすべき画面内の情報量は多く(*17)、バランスとしてはこの程度で無難とも考えられる。 実際これだけでも難易度DMDやBPだと大変。アクションの種類こそ比較的少なめだが、緊張感や戦略性においてはやり応えのあるキャラではある。それだけにアクションのほうももう少し色々できればもっと楽しかったのに、という見方もできるが。 地力が必要とされるキャラクター性 最初は手軽に攻略できるのは先述した通りだが、やはり「複数の魔獣と本体の同時行動」という性能は癖が強く、ユーザーの腕次第では一向に慣れることができず高難易度で行き詰まる、ということも大いにありうる。 Vは持続の長い技による妨害、範囲攻撃による巻き込み、途切れない連携で相手を攻め立てるのが得意ではあるが、反面、出が遅い攻撃が非常に多く(咄嗟の足止めやパリィが苦手)、スタン対応技が無い、瞬間火力を出すのも苦手、と得手不得手が顕著。 つまり、魔獣の協力プレイをしてこそ強力というバランスになっており、お手軽で強力な攻撃手段に乏しく、ナイトメアなど強力な行動もDTゲージの管理が必要。 魔獣たちが囮になってくれるため被弾の危険性が低い一方、体力が低い分死に易くもあり、油断がゲームオーバーに直結するキャラでもある。 そのためVの高難易度攻略はあまり横着が効かず、ゲージ管理やゲージの消費ポイントの判断、状況の把握やそれらへの対処といった堅実な正攻法になりやすく、アクションゲームの基礎をしっかり身に付けているかを試される場面が多い。 特にワープで逃げる雑魚「ヘルジュデッカ」が難敵となりやすい。スタンや高火力技での楽な処理が出来ず、低機動力のナイトメアだけに任せきりにもできず、油断すると逃がして攻撃の機を与えてしまうため、確実に潰すことが要求される(*18)。 もっとも操作難易度が高い点は、キャラクターの個性付けや上達の楽しさの面では長所でもあり、そもそも高難易度になれば難しいのは当たり前という話でもある。 ロイヤルフォーク コマンドが「ロックオン+素早くスティック一回転 → チェックメイトボタン」とこのゲームの中ではダントツで複雑。 魔獣たちを同時操作しなければならないという特性上、彼らのコマンドと被らないという利点はあるが、それにしても複雑で、素早い操作が苦手だと出しづらい。入力に失敗すると「ガンビット」でワープしてしまうのも困りもの。 アクション全般 難易度調整 先述したように難易度は『4』から上がっているが、『3』や『1』を極めるほどのとんでもない難しさではない。この調整をどう捉えるかは好みが分かれるところだが、前作の評価でも書かれているように、シリーズに付き物の話なので省略する。 一部ボスが弱め 実績や演出の兼ね合いもあってかパリィが非常に容易で、特定の攻撃を連発すれば簡単に攻撃を弾ける「キャバリエーレアンジェロ」や、突進以外の攻撃は距離を取って移動しているだけで避けられる「マルファス」あたりは慣れてしまうと歯ごたえが無くなりやすい。 特に今回の宿敵である「魔王ユリゼン」は、特定のミッションだと「設定上強化されたはずなのにゲームだと弱い」という設定倒れな状況になる。 それまで魔王らしい禍々しい見た目で厄介な攻撃を繰り出してきたのに、妙に見た目がスッキリし、いきなり避けやすい普通の体術を使い始めるため、その絵面の珍妙さもあり「ローキック」「蹴りゼン」などと呼ばれネタにされている。 しかし、これらのボスを苦手とするユーザーもおり、またこの程度の難易度で楽しいと感じるかどうかなどは、もちろん個人差がある。 一方的な攻撃がしやすいボスに関してはサンドバッグ代わりにガンガン殴れたり、キャバリエーレアンジェロとのパリィの応酬は他ではなかなか味わえないものだったりと、ある種の爽快感があったり、色々と遊びの余裕が多いということでもある。 ミッションの構成 前作ではストーリー前半がネロ・後半がダンテと、ある程度操作キャラクターの出番が固まっていた。しかし、本作ではミッション数個ごとに操作キャラクターが変更されることが多く、前作よりキャラクターの操作に慣れづらい。 周回して慣れれば気分転換としても機能するが、少なくともこのゲームに触れ始めの頃は困惑しやすい。 地上版と空中版の差(バスター・チェックメイト・挑発) 全体的にこれらは地上だと演出重視の調整で、敵のうろつく中で無防備な状態が長く続きやすい。片や空中は敵が少ないため比較的安全で、動作自体も共通動作で素早く終わる、と手軽な実用性にかなり差がある。 さらにネロとダンテの空中挑発には便利な追加効果まで付く。地上挑発はスタイリッシュランクゲージこそ上がりやすいが、実用性においてはやはり安全性に軍配が上がる。てんやわんやの状況では思わず空中版に頼る、ということも発生しがち。 地上バスターは途中でキャンセルできないためうっかり発動するとより危険で、地上挑発は中~高ランクになると動作が長くなり、ランクゲージ上昇効果が発生するまでの時間が長い。 実用性に差があるとは言え、地上版も使えないほどでもなく、遊びの要素としては食われてしまっているわけではない。 安全な状況を作る手段も各キャラ備わっているため、これまでのシリーズのように「安全な状況を見つけたら発動する」という使い方で十分使える(状況にもよるが)。 モーションのバリエーションの豊富さ、バスターやチェックメイトのスタイリッシュさはやはり爽快であり、敵の前で無駄なモーションを悠々と決めきる楽しみは他では代え難い。 鬱陶しく感じやすい敵も何体か居る。 強力な雑魚はワープ移動型が多く、高速移動を行う「ヒューリー」は慣れなければ攻撃のタイミングが難しい上、一度喰らうと連続コンボでダメージを受けやすい。また、こちらのコンボ中にも一定条件で離脱する特性を持つ(*19)。 逃げ腰の「ヘルジュデッカ」や遠距離型の「ルサキア」は攻撃するだけなら簡単だが、やはり一定条件下でのワープ離脱を備えている。どれもストーリーでは殆ど登場しないのがせめてもの救いか? ぶっ飛ばすと99%スーパーアーマーで突っ込んで来る「ヘルアンテノラ」や鈍重だがその他のスペックが単純に高い「プロトアンジェロ」など、他の雑魚もいっぱしの個性を主張してくる。 どの敵も対策は可能であるため、以前の敵のような理不尽さは薄いが、好みは分かれている。 敵にもよるが全体的にパリィでひるむ、気絶が効く、安全圏の遠距離からゴリゴリ削る、特定のデビルブレイカーでハメる、特定の技で瞬殺可能etc.と対処法もそれなりに多い。 ただし、使用キャラクターによって相性差、対処法の量が大きく変わるという点も、人によって得意不得意が分かれる一因となる。 ヒューリーなどは慣れればパリィし放題であるため、スタイリッシュさを演出できる恰好の的という見方もあれば、逆に大の苦手意識を持つユーザーも居たりと様々。 特にBPの70階はヒューリーが3体も同時に出現する高難度フロアであるが、ここがスタイリッシュ動画撮影の人気スポットになっていたりもする。 ミッションリザルトの仕様 評価の基準変更は特徴の項で触れたとおりだが、その算出方法が「各バトルで獲得したスタイリッシュポイントの平均」という原点回帰な仕様については賛否がある。 いくらかの戦闘で高得点を出す目処さえ立てば、無視できる戦闘は無視しても良くなるため、周回プレイの時は楽。 一方で、寄り道をして敵を倒す張り合いが無くなっている部分もある。むしろポイントが稼ぎにくい場所で戦闘をすると平均値が下がってしまうため、倒すべき悪魔に背を向けスルーしたほうがいいこともあるなど、スタイリッシュさに欠ける面も。 平均値は強敵を倒すと上がりやすく、雑魚を多く倒すと下がりやすくなる。つまり最小限の戦闘で高評価を取ることも可能だが、半端に多く倒しても意味が薄い(場合によっては逆効果になる)ため、高ランク狙いの場合、上記の傾向が露骨になりやすい。 よって一番脆い敵のエンプーサとだけ戦うシーンが多いミッションは、そのことごとくがポイントを稼ぎづらい傾向にある。 このことから本作でもスタイリッシュポイントは概ね攻撃を多く打ち込める=基本的に敵の体力が高いほど稼げる傾向が強いことが推測できるため、なおさらシーンごとのポイント平均化が裏目に出ている。 ブラッディパレスについて ストーリー上では戦えなかったボスとも戦える(ダンテvsゴリアテなど)一方、網羅しきれていないため戦えないボスも何体も居る(ダンテvsエルダーゲリュオンナイトなど)。 ウォームアップ機能は「バトルを自由に遊べる機能」ではなくあくまで「BPの練習機能」であるためか、難易度は固定。そこまでの自由度はない。 BP本番では階層に応じてボスを含めた敵の強さが調整されるが、ウォームアップではどれもSOS相当(+深層はDT発動)に固定。DH以下の難易度ではヌルすぎるし、逆にDMD相当のボスに出て来られても厳しいので仕方なくはあるが。 『DmC DE』のようにタイマーをオフにすることはできない。 その他 シェアードシングルプレイについて システムの内容については特徴の項で記したとおりだが、それ以上でもそれ以下のシステムでもない。攻略にほんの少し影響するのが数箇所程度、共闘に発展するのも1箇所と1ミッションだけのため、新要素としては割と影が薄い。 ただし、このゲームの場合は共闘でスタイリッシュポイント稼ぎの邪魔をされても困るため、影が薄くてちょうどいい塩梅でもある。元々1人用のシリーズだし。 場所によっては背景の障害物に遮られて良く見えない事がある。それで困る事はないが。 フォトモードについて 他のゲームでのフォトモードにあるようなショートカットキーが無く、いちいちポーズ画面を開いてフォトモードを選ぶという手間を踏まなくてはいけない。そのためすぐにサッと撮ることはできない。 もっとも、コントローラーのボタンはほぼ埋まってしまっているため仕方のない面はある。 ログインボーナスでゴールドオーブが手に入るが、コンティニュー用アイテムなので上級者にとっては使い道が乏しい。 別に困るような要素ではないが、あくまでコンティニューに頼る初心者~中級者用といった所。 『4SE』から引き続き、DLCでレッドオーブを始めとするアイテムを購入できることについてはPay to Win的なシステムとして賛否両論。 時間やプレイヤースキルが無い人への救済措置になり、高難易度モードに進むために序盤からサクサク進めたい人にも便利である。 嫌な人は利用しなければ良いだけ話なのだが、こういった形の救済措置の存在自体が許せない人には気になりやすい。 特に予約特典に10万オーブが含まれていた事は評価が分かれる。 とはいえわざわざDLCでアイテムを買わなくても、ゲームをクリアできるようにはなっているし、高難度モードで高評価を取ろうとする頃にはレッドオーブは有り余っているはずなので最終的に差が出ることは無い。 探索要素の減少 従来のシリーズ作品は『バイオハザード』に近い探索、謎解き要素があり、あるアイテムを入手して特定の場所に行くなど、手順を踏む必要のある場所があった。 本作では敵を倒して進むという構成が多く、いわゆるベルトスクロールに近いという意見もある。この要素は、アクションに集中できると肯定的に見る向きもあれば、従来通り謎解き要素も残して欲しかったという意見もある。 問題点 ロードが多く、総合的には待ち時間が長くなる。 具体的には、メインメニューでロード → ムービーでロード → キャラクター選択画面でロード → ミッションスタート画面でロード → ステージ読み込みでロード、といった具合。カスタマイズ画面に入る場合は当然それにもロードが挟まる。 今回のメニュー画面はこれまでのような味気ないものではなく、様々な3Dグラフィックを背景で動かしている。そのためわざわざロードが挟まるのだと推測される。しかし、繰り返しプレイの際は邪魔でもある。 Win版はHDDの場合、最悪イベントムービーの音声がまず追いつかずに途切れてズレてしまう。快適に遊びたいならSSDは必須。 画面の見づらい部分 本作は全体的に色調が暗めで、色合いが近い敵も見辛い。 ダンテのバルログは、現在どちらのモードになっているのかが少々分かりづらい。 一応、ダンテの見た目や武器の切り替えアイコンで分かるようになってはいるが、前者は混戦だと見づらく、後者は時間経過で消えてしまう。 ネロのデビルブレイカーは、BAのチャージが完了しているかどうかが判別しづらい時がある。チャージ完了の音や発光・振動で知らせてはくれるが、やはり混戦だと見づらいことも。 Vは最大3体の魔獣を扱う都合上、彼らに視界を塞がれやすい。特にナイトメアは図体がでかい上、ビームのエフェクトの範囲が大きいので敵の姿を覆ってしまいやすく、敵の攻撃を見落とす原因に。 敵のDT 特徴の項で説明したように、DTを引く条件が敵ごとに異なる本作だが、「体力を少しでも減らす(ライアット)」「盾を破壊する(スクードアンジェロ)」など、DT発動が回避できない、あるいは回避を狙うと面倒な敵が居る。 『DmC』とは違いDTを解除する手段もないため、DTを引かせない立ち回りが難しくなり、過去作と比べるとこの一点では戦略性の幅が狭い。その分、発動されても強化は控えめで何とかなる程度に収まっている。 ミッション14の窮屈さ M14はVを操作する、いわゆるボスラッシュステージ。ただし、最初にVの使役する魔獣が全て封じられ、3体居るボスとの戦闘前に1体ずつ解放できる、という仕組み。 しかし、能力に大きく制限を課される1体目のボスでは、限られた行動しかできないためそれほどできることも無く、退屈、あるいは面倒。解放の順番を間違えると苦戦を強いられるためさらに面倒。 リトライする場合もボスとの戦闘が始まるまでの演出がやたら長い。しかも、スキップできない部分が大半である。 ロックオン切り替えが不便 ロックオン対象を選ぶ法則が謎で、目の前の敵を無視して他所にロックオンが飛ぶ事もしばしば。 一応何かしらの法則はあるらしく、コツを掴めば上手く狙い通りにロックオンもできるが、慣れが必要であるため、やはりシステムとしては不親切ではある。 ロックオン切り換えはデフォルトだと左スティックの押し込みだが、スティックを倒さずニュートラルの状態でないと反応してくれないため不便。 ミッション評価につながるスタイリッシュポイントに関しては、ミッションごとで差が激しい。Sランク狙いとなると、SON OF SPARDA以上で顕著。特に厳しいのがミッション10と18。 細かいゲームバランス 評価点で触れたように概ね爽快感が感じられるゲームスピードではあるが、正確には『4』の非ターボモードと比べても遅く、人によっては気になる点。 範囲攻撃で複数の敵を巻き込んでも、2体目以降は上昇量が半減するようになり、敵を巻き込むことでスタイリッシュランクゲージを大きく上げる爽快感が減少している。 「ミリオンスタブ」「ケルベロスコンボB」「ステイメンレイ」など長時間多段ヒットする攻撃は技の途中で連続使用判定を受け、ランクゲージの上昇が途切れてしまうようになった。 DTゲージが無限に回復し続けるという公式チートなスーパーキャラだが、DTゲージ消費技やロイヤルゲージ消費技を使うと普通にゲージを消費するようになり、やや弱体化した。当然ゲージが切れると魔人化も解ける。 スーパーネロはイクシードゲージが常に最大で一切減らないため、適当にイクシード技を連発するだけで敵を薙ぎ倒せるようになるが、攻撃が大振りになりすぎて不便な所もある。 システム UI キャラクターやコスチューム選択はカスタマイズ画面や「THE VOID」で直接行えず、キャラクター選択画面まで何画面か移動しなくてはならないため面倒。 ネロ・ダンテの装備のカスタマイズ画面で行えるコマンドは「着ける」と「外す」のみで「順番の入れ替え」が無いためやや不便。またデビルブレイカーのセット装備の保存数は3つまで。人によっては不便かもしれない。 『4』や『DmC』と違い、スタイリッシュポイントの現在量が表示されなくなった。そのため効率的な稼ぎ手段などが検証しづらくなった。 ブラッディパレスではデビルブレイカーのカスタマイズや、DLCの武装が使えない。そのため単純に立ち回りの自由度が下がる。 戦闘中は「スピード」が発動しなくなった。 THE VOID 敵が複数出現するシチュエーションを再現出来なかったり、マップを選べないため障害物の影響する「ガーベラ」の空中BAを研究しにくいなど、概ね便利ではあるものの痒いところに手の届かない部分も所々ある。 累計ダメージこそ表示されるが、単独ダメージは表示されないため、技の威力を調べるのは面倒。 敵の強さ、つまり難易度をその場で変更できず、直前にプレイした本編の難易度がそのまま適用されてしまう。 バグ 発生頻度は不明だがフリーズ、ゲーム進行バグ(*20)などは発売当初に発生報告が見られた。 例えば「ヘルジュデッカ」をスタン状態にしたはずがそのままワープする事があるなど、妙な挙動もちらほら。 「ダンテで武器を切り換えた後に切り換え前の武器の技が使用できるバグ」「見つけやすい場所に壁抜けできる場所がある」などユーザー側が遊びに使えるバグもあるが、デバッグ的には問題と言える。 細かなアップデートパッチは配信されており、現在ではゲームクラッシュなどの深刻なバグの発生率は下がっていると思われる。 その他細かい要素 『4SE』でもそうだったが、日本語吹き替えは口パクに合わせ訳に変更があるため日本語字幕との差異が発生。日本語字幕が日本語吹き替えに正確に対応していない。 今作ではプレイ中でもべらべら喋ってくれるため、特に忙しい戦闘中だと何を言ってるのか詳しく聞き取れない。台詞が聞きたいユーザーにとっては不親切。 この問題に関しては後に『5SE』が発売する際の伊津野氏への公式インタビューで、開発側がそもそも日本語吹き替え+日本語字幕でのプレイを想定していないことが明らかとなった。 アニメ版からの出演である情報屋モリソンは、何の説明も無く見た目が「微妙に違う」どころではなく完全に別人と化しており、よくツッコミが入る。簡潔に言えば、アニメ版が金髪の白人なのに対し本作では禿げ頭の黒人である(*21)(*22)。 「ポリティカル・コレクトネス(政治的な正しさ)で黒人へ配慮した」と言われている。フェイスモデルもそうだが、既存のキャラでやられてもファンとしては困るだけである(*23)(*24)。 総評 決してシリーズから逸脱せず、『デビルメイクライ』シリーズとしての良さを磨き上げた快作。 これまでの不満点を解消し長所を伸ばした結果、遊びやすくも奥深く、何度も新鮮に遊べるアクションゲームに仕上がっている。 「『4』から10年以上も待った価値のある名作」「『3SE』を超えたシリーズ最高傑作」と言っても過言ではないだろう。 余談 本作も小説版が登場したが、前日談+本編となっていた小説版『4』とは異なり今作は前日談と本編プロローグ終了まででまとめられている。著者は本作の脚本及び過去作の小説を手掛けている森橋ビンゴ氏。 内容もほぼ全ての過去作とのミッシングリンクに注力されている。本編中でほとんど言及がなかった『2』の要素だが、ダンテパートの話はこの『2』とのリンクと決別がメインとなっている。 強引な部分はあるが「シリーズの再整理」という点においてもかなり頑張っており、例えば「何故『2』のダンテはあんなに無口だったか」といった気になる点についてもちゃんと設定を捻り出してはいる。 本シリーズは割と重要な設定を小説内の文字だけで片付けることが多いため批判も上がるが、今作ではあくまでも前日談での補完に終始している他本編中でもそうした情報の有無が問題とならない様に気を使っていることが分かる。 これまで登場した武器の所在や人物のその後についても大体語られている。ファンであれば是非読んでおきたい一冊だろうか? Vを主役にした漫画も発売された。 2022年3月の更新をもって無事に完結し、7月には単行本の最終巻も発売される。 テレビ番組『WBS』で本作が紹介された。それも2回も。 2回目は大々的に特集が組まれ、フェイスモデル起用の理由はここで語られた。 ちなみに映画化についても触れている。 『4』に続き、本作でもL Arc~en~Cielのボーカルhyde氏のソロ名義楽曲『MAD QUALIA』がCMソングとして起用されている。 前作と違いゲーム中では使用されていないため繋がりは薄いが、楽曲MVでは単独でアップになるシーンで、hyde氏が「ヘルカイナ」「アルテミス」「魔王ユリゼン」などを模した顔になるという本作を意識した演出がある。 スマートフォン用ゲームアプリ『D×2 真・女神転生 リベレーション』とのコラボイベントが行われネロ・ダンテ・V・ニコが同作に登場した。現在はコラボ期間終了済み。 『女神転生』シリーズへのダンテの登場は、『真・女神転生III NOCTURNE マニアクス』以来約15年ぶり2度目となる。 PS5/XSXで両機種本体の発売と同日に『デビルメイクライ5 スペシャルエディション』(DMC5SE)が発売された。 追加キャラ「バージル」に加え、「ターボモード」「LDKモード」といった歴代のSE版でお馴染みの追加要素が追加。『5』無印の有料DLCや「ブラッディパレス」もほぼ全て収録されている(*25)。 また、さらなるグラフィック向上の「レイトレーシング」や、最大120fps出力が可能となる「ハイフレームレートモード」に加え、機種本体性能によるロード時間の大幅減などのアップグレードが搭載されている。 DLC「プレイヤーバージル」 上記『スペシャルエディション』で追加されたコンテンツのうち、バージルのプレイアブル化のみ、PS4/One/Winの『5』無印にもDLCとして配信された。配信日は2020年12月15日。価格は500円。 ターボモードとLDKモードといった『Special Edition』の内容に関してはPS5/XSXのスペックでないと実装が難しいとのことだが、同等のスペックを確保できるであろうWin版でも公式実装はされなかった。 特徴(DLC) 『4SE』をベースに一部性能の追加や変更が施されたバージルを操作し、本編と同じ内容のミッションを攻略していく。 今までのトリックアクションに、3種類の近接武器、遠距離の幻影剣で戦っていく。 前作で追加された固有システム「コンセントレーション(集中)ゲージ」も続投。 無駄のない/テクニカルな戦い方をすることで上昇していき、技の性能が変化、攻撃力も上昇する。 『4SE』で存在した「集中ゲージ&DTゲージMAX時にのみ出せる大技」が、本作では「秘奥義」として各武器に1つずつ実装されている。 発動条件はDTゲージではなくSDTゲージに変更され、通常時は「SDTゲージを全て」消費、真魔人化時は「SDTゲージを約1/3」消費して発動する。 闇魔刀 (近接武器) 概ね前作と同様だが、斬り裂いた敵を引き寄せる「時空裂閃」や、これまでの「兜割り」に該当する「閻魔刀墜撃斬」が新しく追加された。 前作で追加された大技「次元斬・絶」は前述の秘奥義に位置付けされることになった。 次元斬のジャスト溜め要素が拡張され、もう一度タイミング良くボタンを押し続けて離すと連続して次元斬を出すことが可能となった。 最大3~4回まで出すことができ、最大まで成功させたとき専用の台詞もある。 ベオウルフ (近接武器) こちらも相変わらず時系列としてはおかしいが続投。概ね前作と同様、バージルの近接で唯一の格闘武器で、これまでの格闘武器と同様溜めることで技の威力を上げることが可能。 秘奥義は広範囲かつ、高威力の衝撃波を発生させる「ヘルオンアース」 ミラージュエッジ (近接武器) 見た目は幻影剣っぽくなったが、前作の「フォースエッジ」に位置する近接武器。 気絶値が存在しており、攻撃を当て続ければスタンを誘発させる事が可能。 秘奥義はミラージュエッジと閻魔刀の二刀流できりもみ回転しつつ突進する「ディープスティンガー」 幻影剣 (射撃武器) いつもの遠距離攻撃。こちらも大きな変更点はなく、これまで通りの感覚で使用可能。 通常の射出、DTゲージを消費しての円陣・烈風・急襲・五月雨の様々なバリエーションも使い分けられる。 ドッペルゲンガー 『DmC VD』のデビルトリガーの逆輸入。DTゲージを消費し本体に追従して動く分身を生み出す。ただし、分身の攻撃手段は闇魔刀のみ。 追従するタイミングを十字キーで3段階に変えることが出来る。右で早く、左で遅く、上で標準速度。下キーは分身のON/OFF。 ドッペルゲンガーを出している間はDTゲージを消費するが、バージル本体の攻撃力がわずかに上昇する効果もある。 真魔人 変身条件はダンテと同じだが、こちらは従来の魔人化に相当しバージルの挙動は一部の技を除いて変化しない。 受けられる恩恵も「基本ステータス上昇」「スーパーアーマー付与」「体力の自動回復」「一部の技性能の強化」「一部コンボに派生技の追加」といつも通り。 さらに秘奥義のゲージ消費が3分の1と大幅軽減されるので、通常時では出来ない秘奥義2~3連発という荒業も可能。 ダンテの真魔人と違い、無条件で途中解除が可能かつ、使い切った後の隙もない。 さらに、変身後の一定時間は必ずSDTゲージを消費しない。上手く使えばSDTゲージの大幅な節約が可能で、やろうと思えば戦闘の大半を真魔人や秘奥義で過ごすことも可能。 ワールドオブV 集中ゲージを全て消費して発動する大技。 一定時間無敵になって範囲攻撃を繰り出し、更に突き刺した際に体力も回復する攻防一体の大技。 発動した際の集中ゲージに依存して強化され、体力回復量も多くなる。 ただし突き刺す動作と終わり際に無視できない隙を晒すので、使い所は良く考える必要がある。 評価点(DLC) 単純にバージルが使いたいという要望は多かったため、待ち望んでいたファンからは喜びをもって迎えられた。 前作と比較して集中ゲージの管理が楽になった。 集中ゲージの増減条件に修正が加えられ、スタイリッシュアクションにより則した調整となった。 攻撃をガードしてもゲージが減少しなくなった。空振ったときのゲージ減少も抑えられている。 敵が居る状態では「ロックオンを外して走ったとき」のみゲージが減少するようになった。ロックオンをしながらの移動ならゲージの維持ができる。 次元斬のジャスト連続入力に成功するだけで大幅にゲージを回復できたり、一部の挑発の際に全回復できたりと、ゲージの大回復手段も増加。 全体的にゲージの維持や立て直しが前作よりも格段に容易くなり、最大ゲージ状態が扱いやすくなっている。 基本性能の改善 『4SE』では魔人化時限定という制約が付いていた「トリックダウン(*26)」が、通常時でも使用可能という仕様に戻ったため、機動力が改善。 新しく追加された「トリックドッジ(*27)」はネロの「テーブルホッパー」やVの「フォースドムーブ」に近いもので、タイミングよく使用すれば集中ゲージ&ランクゲージの増加がついた高性能な回避になり、非常に便利。 固有の戦闘BGM『Bury the Light』が追加された。 バージルのダークさ・圧倒感を表現した曲調で非常にマッチしており、こちらも非常に好評。バージル絡みのミーム(ネタ)ではほぼ確実についてくるほど印象的な良曲。 歌詞や一部のフレーズが過去作とリンクしたものになっており、理解できるとニヤリとなること間違いなし。 有料DLCという形にはなってしまうが、『4SE』のムービーで好評だった『Let s Just See』を戦闘中に流すことが出来るのも好評。 なんと最後のミッション2つでは今作のダンテと戦えるというサプライズが存在する。 前作まではバージルモードでも戦うボスに変化は無かったため、驚いたプレイヤーもいただろう。 プレイアブル同様、バリエーション豊富な攻撃を繰り出して来るほか、2回目は体力に関係なく真魔人まで使ってくる容赦のなさを見せつけてくる。 そして最後のエンディングムービーには無印版のエンディングから続くシーンが追加されており、シリーズファンにとっても非常に感慨深いものになっている。 賛否両論点(DLC) 大部分において、ほぼいつものバージルであること 近接武器は「閻魔刀」「ベオウルフ」と、名前こそ変わったが実質いつもの「フォースエッジ」であり、完全にいつもの3点セット。 性能の変化や新技の換装などは部分的にあるものの、大幅に変化した魔人化 真魔人化の仕様以外は、だいたいお馴染みの性能と言っていい。 いつも通りで馴染みやすいとも言えるし、いつも通りでそろそろ飽きてくるとも言える。 大火力の出しやすさ とにかく威力の高い攻撃技をいくつも所持しており、瞬間的かつコンスタントに大ダメージを与え続けられる「次元斬(ジャスト)」や、ネロのブレイクエイジすら超える威力の「ドラゴンブレイカー」など通常技ですら強力。 特に「次元斬」は敵がロックオン範囲にさえ居ればどこからでも攻撃が可能であるため、安全圏からひたすらこれ一本で敵を処理し続けることもできる。スコアを気にしなければ最高難易度のミッションもほとんどがこれだけでクリア可能。 秘奥義に至っては最高難易度のボスさえ短時間で叩きのめす高火力を誇り、「真魔人化中は消費ゲージが少なくなる」という仕様と合わせればかなり強引なゴリ押しも可能。 また敵の動きを一定時間スローにする「五月雨幻影剣」は直接的な火力こそ低いものの、相手を問わずほぼ無防備にできるため万能で強力。 上記「ドラゴンブレイカー」は一応「発動前に長時間の溜め動作が必要」という短所があるのだが、五月雨幻影剣と併用すればそんな欠点も容易に補える。 同様のスロー効果を持つネロの「ラグタイム」はボス相手だとブレイクエイジによる有限消費だったのに対し、こちらはDTゲージをわずかに消費するだけでボスにも通用する。 これら要素は大味であるとも言えるが、何をやっても大体強いがために爽快感や自由度が高いとも言える。 少なくとも、強すぎると感じれば使う頻度を減らせばよく、これらを使わなければ攻略できない難度でもないため、バランスが悪いわけではない。 また、次元斬のジャスト発動はそれなりの慣れが必要であったり、秘奥義を出すには各種ゲージを最大近くまで溜める必要があったりと、上記の要素には全て何らかの制約が課されており、何も考えずに使えるほどお手軽な攻撃手段ではない。 バージルモード限定ボスとなったダンテだが、本編で戦う事になる本来のボスと比べると比較的弱く、やや張り合いに欠けるという意見が聞かれる。 素早く高火力という厄介な遠距離攻撃、どこからでも瞬時に近づいて来る機動力などを持っていた本来のボスと比べると、ダンテの挙動はやや緩慢であり、慣れてしまうと恐ろしさが感じづらい。 とは言えこの辺りの調整をどう感じるかは、やはり人によると思われる。
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あ、でもR良太郎じゃなかったよ。 【2007/08/22(水)】業者バレいきま〜す ゼロノスのパワーアップバージョンは 719 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/08/22(水) 03 56 45 ID urDcWZTa0 業者バレいきま〜す 若い頃の桜井はもうすぐ退場。理由はオッサン桜井が主力キャラになるから。 若い頃の桜井が戦っている理由は映画の良太郎が複数集まってたのとほぼ同じ。 ゼロノスのパワーアップバージョンは現代桜井が変身する模様。 35〜40話の間でデネブが若年桜井と契約した理由判明。デネブと現代桜井に接点はない。 若年桜井が自身の考えで契約。良太郎が登場しない桜井メインの話でわかる。 オッサン桜井がイマジンを定点観測している理由は愛理の失われた記憶を取り戻す事にある。 愛理の失われた記憶を取り戻さないと現代が消滅してしまうらしい。どうやら愛理も○○○? 現代桜井登場と同時期に未来の良太郎光臨。ライナーフォームは未来の良太郎が変身するライダー。 だからライナーが登場してもクライマックスフォームは健在です。 数ヵ月後に全てが事実だとわかりますのであしからず 【2007/07/20(金)】電王の後半 おもちゃの展開 706 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/07/20(金) 12 37 27 ID s4zq7Mjb0 →703と同じところに玩具バレ?っぽいのも来てるが… 重回転剣 DXデンカメソード 10月 超連結武装 DXデネビックバスター 11月 アクションライナーシリーズ11 DXキングライナー 11月 ライダーヒーローシリーズD08 電王(ライナーフォーム) 10月 ライダーヒーローシリーズD09 ゼロノス(ゼロフォーム) 11月 で…デンカメ?? 【2007/07/01(日)】劇場版 イマジンの声の人 416 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/07/01(日) 17 03 29 ID GWqp0rGDO 地獄兄弟も劇場版イマジンの声優するらしい。 今日のイベントで発表があったそうだ。 417 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/07/01(日) 17 09 03 ID VbZlviKB0 416 まじか 本当に特撮出身者で固めるようだなwktk 418 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/07/01(日) 17 10 27 ID aXQq4PX70 416 ここで声優関係の話題は禁止だ 419 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/07/01(日) 17 10 28 ID qMkVVG0a0 じゃあ冒険黒、蛇王、地獄兄弟の4人でok?>敵4イマジン 420 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/07/01(日) 17 11 34 ID u3B6HLw80 劇場版イマジンの声といい、モモタロスの夏休みといい よくも悪くも狙ってる感があるな (それを言うと電王本編自体狙ってる部分を多く感じるが) 今の所「狙ってる」のはいい方向に出てると思うので期待 【2007/06/05(火)】劇場版 イマジンネタ 744 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/06/05(火) 18 37 50 ID OGvwIVVaO かってな妄想ばっかりならべてるな(^ε^) ジークとモモは同一じゃあないよ。 お姉ちゃんも、全く関係なし。 ジークは有る事情から他のイマジンに無い特殊能力がある。 そのため契約者意外にも憑くことが出来る。 契約者は別に居るが身動きとれないため、良太郎の身体を拝借する。 745 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/06/05(火) 19 05 52 ID WHVqcXwi0 744 ジークの契約者=牙王 これも知らんのなら来るなよ。 携帯厨でさらに低脳が。 746 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/06/05(火) 19 25 30 ID OGvwIVVaO 754 いつからジークの契約者が牙王て事になってるの? 全然違うよ、だって先にテレビに登場するんだよ。 映画より先に牙王が契約者としてテレビに出て来るわけ無いじゃないですか。 貴方のおっしゃる通り、携帯で低能ですが平にご容赦を。 あと、ジークの契約者は赤ちゃんです。 (マジバレ確定) 【2007/05/15(火)】2号ライダーの噂 ネタバレスレ18 より 932 名前:名無しより愛をこめて[sage] 投稿日:2007/05/15(火) 15 02 38 ID u3DkC65sO 2号ライダーは窪田なんとか (補足 窪田正孝) 951 名前:名無しより愛をこめて[sage] 投稿日:2007/05/15(火) 20 33 19 ID pLArvFqVO エキストラで出た知り合いが言ってたけど、ゼロノスってクールキャラじゃないみたい。 自分ではクールにしているつもりがドジをしてしまう、勘違いキャラらしい。 そのギャップで笑いを取るんでしょうねw 【2007/05/07(月)】2号ライダーの噂 2号スーツアクター 東映公式−リスト−9話&10話−スケジュール欄 437 名前:名無しより愛をこめて[sage] 投稿日:2007/05/07(月) 18 40 51 ID xGsJY//i0 スケジュール 4/1(日) 【イベント】 熊本・三井グリーンランド 佐藤健さんトークショー 4/4(水) 【リリース】 CD(エンディング・テーマ)『Double-Action』野上良太郎&モモタロス(佐藤健&関俊彦)(avex mode) 4/6(金) 【お誕生日】 ゼロノス=伊藤 慎さん 4/29(日) 【お誕生日】 ハナ=白鳥百合子さん …マジだw壮絶に吹いたwww 東映、物凄くご丁寧すぎるだろww ※現在は削除済 【2007/05/04(金)】劇場版の噂 ネタバレスレ18 167 名前:名無しより愛をこめて[sage] 投稿日:2007/05/04(金) 18 05 11 ID tTbUFK3YO ダイダラボッチのイマジン、ダイダロス登場 そして、デンライナー、ゼロライナー、ダイライナー全車両連結。ライダー史上初の、巨大ロボ ダイデンオー登場 214 名前:名無しより愛をこめて[sage] 投稿日:2007/05/04(金) 23 06 02 ID tTbUFK3YO 211 飛王はガセ ウイングフォームって奴は出て来る。 219 名前:名無しより愛をこめて[sage] 投稿日:2007/05/04(金) 23 37 34 ID tTbUFK3YO 217 そんじゃあんたの為にガセネタ提供してあげる。 映画では電王のパワーアップフォーム出ない。 映画の敵は牙王と列車強盗イマジン複数。 はい、ガセネタでした 921 名前:名無しより愛をこめて[sage] 投稿日:2007/05/15(火) 08 09 55 ID o2TCHfT6O 携帯(仮)を、ベルトに被せてCフォーム、 銃、斧、釣り竿3フォームの顔を胸肩に装着。 劇場フォーム(金色)も別にあり。 劇場ライダー、ガオウ(仮)。 ↑牙王マジだった(5/18新聞より) 【2007/05/02(水)】2号ライダーの噂 ネタバレスレ18 8 名前:名無しより愛をこめて[] 投稿日:2007/05/02(水) 08 30 19 ID h8uRBE7A0 2号ライダーは、響鬼のキリヤくん 9 名前:名無しより愛をこめて[] 投稿日:2007/05/02(水) 08 31 57 ID h8uRBE7A0 ソース教えてあげようか? やーめた。 11 名前:名無しより愛をこめて[] 投稿日:2007/05/02(水) 08 34 25 ID s1WBj56h0 ↑mixiのロケ見学した人の報告でしょ? 桐谷はやめてくれー 13 名前:名無しより愛をこめて[sage] 投稿日:2007/05/02(水) 08 47 53 ID h8uRBE7A0 ガイシュツだった スマソ ネタバレスレ17 より 740 :名無しより愛をこめて :2007/04/29(日) 15 44 27 ID SxWkcnNe0 おまえら本当にネタもってねえんだな。バレすれだってのにw 2号ライダーは響鬼に出た中村だぞ。もう決まり。 演技力については?だが、ボイストレーニングしたってよ。 【2007/05/02(水)】2号ライダーの噂 ネタバレスレでのまとめ ネタバレスレ17 より 940 名前:名無しより愛をこめて[sage] 投稿日:2007/05/01(火) 20 24 57 ID 1zQjYfLT0 ネタバレまとめ 2号ライダー ゼロノス ・アルタイルフォーム(仮 ボウガンが武器 顔は2頭の牛がモチーフ ・ベガフォーム 武器は剣 肩に並列5連列キャノン それぞれにデンライナーが1両づつある イマジンは最低1体はいる(牛モチーフ) ソース付きはこんなものか 噂 2月〜4月 噂 2月〜4月 ネタバレ 【2009/01/30(金)】 噂の話が具体的になったので「仮面ライダー電王 劇場版第4弾」 mixiの韮澤さんのコミュから本人らしき人のバレから始まったこの話ですが、具体的にどういう事で劇場版の新作が公開決定になったか?東映側からコメントがでたようです。「さらば仮面ライダー電王」での興行収入でヒーロー映画やプリキュア劇場版には客が入るという結論になったようで、東映の劇場版が不振の中このジャンルだけは固定客おり、きまった収入がでるとの事から決まったようです。現在撮影中との事。以前ネタバレの書き込みで桜井侑斗とデネブの目撃情報が出たのはこの劇場版の撮影だったのでしょうか?。ともあれファンにとってはウレシイ話です。続報を待ちましょう。 東映の岡田裕介社長のコメントによると公開は4月頃の予定。ソース→ アニメのニュースと情報 信頼度は低い話ですがこんな画像も出ました。これが本当なら田崎監督が久しぶりに電王を撮ります。→ 画像 【2008/09/22(火)】 さらば仮面ライダー電王詳細 フィギュア王128早売り 三式保管所→ 仮面ライダー電王(27) フィギュア王 No.128 (ワールド・ムック 745) もやしもん 秋の菌祭り 【2008/08/31(日)】 児童雑誌 早売りから 登場ライダー、登場人物詳細 画像1 画像2 画像3 【2008/08/28(木)】 児童雑誌 早売りから ファイナル・カウントダウンに登場するライダーについて ネタバレスレ50 テレビマガジン&てれびくんで大特集(ファイナル・カウントダウン) 【2008/08/22(金)】 フィギュア王NO127、早売り ファイナル・カウントダウンに登場するイマジン、ライダー 画像など 三式保管所 【2008/07/23(水)】 どうやら劇場版3のソースが出たみたいです。 画像→ カードチラシ 【2008/03/22(土)】 クライマックス刑事詳細 フィギュア王122早売り 三式保管所→ 仮面ライダー電王(24) 【2008/03/15(土)】 東映ヒロインMAX ストーリー、画像のネタバレ クライマックス刑事 三式保管所→ 仮面ライダー電王(23) 【2008/02/29(金)】 ネガタロスがネガ電王(未)に変身 児童誌ネタバレ 画像1 画像2 【2008/02/28(木)】 クライマックス刑事 ポスター画像 ゲストと声優が確定 劇場版2&Vシネマ 仮面ライダー電王&キバ クライマックス刑事 ポスター→ 画像 ゲストの声の出演 緑川光 ゲスト俳優 村井良大、武智健二、森本亮治 【2008/02/21(木)】 雑誌早売り 劇場版2主題歌はクライマックスだぜ!! Double-Action Climax form 全部で6種類発売 メディコムのソードフォームは9月で初回封入特典はモモタロス&プラットフォーム購入券 マスクコレクションEXでイマジンズが登場 クライマックス刑事のストーリー など 三式保管所→ フィギュア王早売り 【2008/01/30(水)】 雑誌早売り Vシネマ告知に謎のシルエット 三式保管所→ ハイパーホビー 特撮ニュータイプ 東映ヒーローMAX 【2008/01/20(日)】 電王 Vシネマへの道 その1 出演した人のブログからの流失 → 画像 『仮面ライダー電王&仮面ライダーキバ クライマックス刑事(仮)』 67 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2008/01/20(日) 19 15 56 ID BGqkQmbW0 741 名前:名無しより愛をこめて 投稿日:2008/01/09(水) 00 00 16 HQBAtdj7O Vシネは、完全な新作の刑事物になる。 450 名前:名無しより愛をこめて 投稿日:2008/01/16(水) 08 26 53 NrOp6G4AO 昨日エキストラで撮影に行ったぉ。 電王のロケは池袋ではR良太郎だったけど、ノーマル良太郎と刑事のカットが長すぎて寒かったぉ。 ぁの刑事って有名なの? 451 名前:名無しより愛をこめて 投稿日:2008/01/16(水) 08 32 12 NrOp6G4AO ぁ、そんで見学してた幼稚園帰りのママンたちがスタッフに放送日を聞いてたけど、6月発売って答えてたぉ。発売ってこと以外は言ってなかったぉ。 R良太郎で検索して出てきたミクのコスプレーヤーも撮影現場で見てたぉ。写真と同じ顔だったしワラ マジバレだったわけか 信頼度はちょっと上昇 Vシネマへの道 【2008/01/09(水)】仮面ライダー電王 ファイナルステージ DVD発売決定? 1月26日(土)1月27日(日)に開催されるファイナルイベント オロナミンC プレゼンツ テレビ朝日 新春スペシャルイベント 仮面ライダー電王 ファイナルステージ & 番組キャストトークショー のDVDが発売される模様。 ソース→ TSUTAYA online - VIDEO&DVD イベントサイトは 東京イベント 大阪イベント 【2007/12/22(土)】三式保管所 フィギュア王早売り 47話から最終回は長石監督 三式保管所→ 1月の内容 【2007/12/08(日)】劇場版DVD 販促チラシ 画像 【2007/11/25(日)】児童誌バレ 画像 【2007/11/21(水)】フィギュア王ネタバレ 12月の展開 全49話で終了 三式保管所→ ソース:フィギュア王No.118 【2007/10/29(月)】ゼロフォームとデネビックバスターの仕様 児童誌早売り 画像1 、 画像2 、 画像3 、 画像4 【2007/10/22(月)】三式保管所 3誌合同誌上限定販売ソフビは砂タロス 三式保管所→ 11月の内容 画像1 画像2 画像3 サントラ2の特典はファイヤーてんこ盛り 【2007/08/29(土)】てれびくん ハイパーバトルDVDのグラビア 画像 【2007/08/28(金)】ハイパーホビーと特撮ニュータイプの11月号ネタばれ てれびくんハイパーバトルDVDの全貌 三式保管所 三式保管所→ ハイパーホビーと特撮ニュータイプの11月号ネタばれ 【2007/09/27(木)】電仮面剣のネタバレ 児童誌早売りとゼロフォーム ライナー→ 画像1 、 画像2 ゼロ→ 画像3 【2007/09/23(日)】Real-Action / Double-Action Coffee form CDジャケット画像 ■ Real-Action 画像1 画像2 ■ Double-Action Coffee form 画像1 画像2 【2007/09/21(金)】三式保管所 侑斗とデネブの契約内容が 10月の展開 三式保管所→ 10月の内容 【2007/09/20(木)】ニコニコ Double-Action Coffee form【試聴】※ネタバレ注意 【2007/09/19(水)】ニコニコ Real-Action【試聴】※ネタバレ注意 【2007/08/31(金)】児童誌ネタバレ てれびくん 超バトルDVD応募スタートと電王 最強フォーム画像 636 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/08/31(金) 15 58 30 ID vfSWVfmp0 幼年誌バレ クラーケンイマジンという銃使いのイマジン登場 敵イマジンがバイクに乗って電王と戦う てれびくん11月号から超バトルDVD応募スタート 最強フォーム 画像1 画像2 【2007/08/22(水)】桜井侑斗月間と9月の展開 三式保管所→ 9月の内容 【2007/07/30(月)】クライマックス詳細と8月の展開 三式保管所→ 8月の内容 【2007/07/28(土)】デンカメとゼロノス ゼロフォーム 画像 【2007/07/21(土)】8月の放映予定とケータロスとソフビ砂ウラタロス 823 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/07/21(土) 15 59 23 ID 5DRcLepu0 ふなんとか王。 26話 神の路線へのチケット 消えた良太郎が帰還した。だがその手には魚の串や忍者の刀、首にはシュウマイの箱がかかっていた。 侑斗に詰め寄る良太郎だが、侑斗は、何のことだかわからず・・・・・・。 27話 ダイヤを乱す牙王 深夜、愛理の喫茶店=ミルク・ディッパーに泥棒が入る。犯行に及んだのは二人組の男だった。 これを利用すべくモレクイマジンが暗躍。牙王の恐るべき計画が始まる。 28話 未定 電王アックスフォームでイマジンと戦っていた良太郎だが、キンタロスが突然、良太郎から抜け出てしまう。 やがて、他のパートナーイマジンたちにも異変が生じだし・・・・・・。 29話 未定 モモタロスら四人のイマジンの気持ちをひとつにすべく、町内の肝試し大会に出場する良太郎。 だがそこにはイマジンの契約者が紛れ込んでおり・・・。 25&26話では桜井侑斗が(デネブも!)大活躍。過去から次々と良太郎を連れ出していく。 実はこの掟破りともいえる大作戦が続く27 28話で新たな事態を生むことに・・・。 27 28話は劇場版の冒頭で登場の宝石強盗犯とモレクイマジンたちを別視点で追った物語。 犯人たちが宝石店強盗に至るまでの過程とその裏側、そしてそのあとの良太郎たちの物語が描かれる。 しかも絶対不可避ともいえる危機がウラタロス、キンタロス、リュウタロスの三人に降りかかり・・・。 ケータロス クライマックスフォームになるための変身玩具。3・6・9・#・通話ボタンを押すとモモタロスの「全員集合!クライマックスだぜ!!」としゃべり さらに変身ボタンを押すことで変身サウンドが発動する。他にもでんらいなーの召喚音が鳴らせたりモモタロスとの電話遊びが楽しめる。 「俺、参上!」「もしも〜し」「お前の望みを言え!」など全72種類の音声パターンを内臓(台詞はランダム再生)。 驚きの出現シークエンスは包装を見てのお楽しみ! 限定(しろ)ウラタロスソフビ ジャスコで8月15日より798円で発売 836 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/07/21(土) 17 36 28 ID UOHiw0Zf0 フなんとか王なら脚本と監督が誰なのか書いてあると思うんだが 肝試しあたり…米村じゃないことを祈る 837 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/07/21(土) 17 44 28 ID 5DRcLepu0 →836 ところがどっこい田村直己。 後は 複数の過去の良太郎を連れ出し同じ時間に集結させたことが新フォーム誕生への伏線となっている。 とか 【2007/06/28(木)】児童誌 早売り ウイングフォーム 仮面ライダーガオウ ガオウライナーキバ 画像 【2007/06/28(木)】児童誌 早売り クライマックスフォーム 画像1 画像2 【2007/06/22(金)】劇場版ポスター モモタロスのなつやすみ 劇場版ポスター 【2007/06/22(金)】劇場版&7月のストーリー 三式保管所→ 劇場版&7月のストーリー 【2007/06/05(火)】装着変身 モモタロス 装着変身 モモタロス プラットフォーム 【2007/05/31(木)】児童誌早売り ゼロノス1 ベガフォーム ゼロライナー ゼロノス2 ナギナタ ドリル 電王新フォーム ガオウ詳細 映画5大ひみつ 【2007/05/30(水)】ゼロノス、劇場版詳細 三式保管所→ ゼロノス、劇場版詳細 【2007/05/26(土)】仮面ライダーゼロノス スーツ2タイプ バイク イマジン 画像 【2007/05/24(木)】劇場版 おもちゃ画像 ウイングフォーム クライマックスフォーム 携帯電話 牙王ベルト ジークイマジン 【2007/05/23(水)】仮面ライダーゼロノス スーツ2タイプ 仮面ライダーゼロノス 2タイプ画像 【2007/05/20(日)】仮面ライダーゼロノス スーツ画像 スーツ画像 【2007/05/19(土)】5月以降のおもちゃの予定 仮面ライダー電王のおもちゃ 6両目 319 5月 ライダーイマジンシリーズ02 ウラタロスイマジン 735円 6月 ライダーイマジンシリーズ03 キンタロスイマジン 735円 7月 ライダーヒーローシリーズ 仮面ライダー電王 クライマックスフォーム 735円 ライダーヒーローシリーズ 仮面ライダー電王 ウィングフォーム 735円 ライダーヒーローシリーズD EX ガオウ 735円 ライダーイマジンシリーズ 04 リュウタロスイマジン 735円 アクションシリーズ09 ゼロライナードリル 3465円 アクションシリーズ10 ゼロライナーナギナタ 2310円 アクションシリーズEX ガオウライナーキバ 2310円 アクションシリーズ1〜8 集合!デンライナーセット 14385円 8月 ライダーイマジンシリーズ05 ジークイマジン 735円 2フォーム変形 ゼロノス 4200円 バイク&アクション ゼロノス&マシンゼロホーン 2940円 本スレ 仮面ライダー電王56両目【ねえさんだよ】856 装着変身 電王プラットフォーム&モモタロス 3360円 【2007/05/18(火)】劇場版出演者のネタバレ その2 確定情報 渡辺裕之→仮面ライダー牙王(未)役 未確認 藤竜也 【2007/05/15(火)】劇場版出演者のネタバレ 東映太秦映画村公式ページより 5月16日(水)の撮影予定 撮影名:劇場版 仮面ライダー電王 場 所:三丁目 時間帯:9 00〜17 00 主な出演者 左藤健、白鳥百合子、中村優一、溝口琢矢、川口真五 見学者レポは 劇場版撮影見学レポ ネタバレ19 参照 【2007/05/02(水)】ネタバレ ヒーロービジネス最前線 劇場版の事と白倉Pインタビュー ネタバレスレ17より 966 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/05/02(水) 08 04 38 ID STxUxKs80 さっきニッポン放送の森永卓郎の番組で電王のネタやってた 劇場版は原始時代より前の時代から江戸時代までタイムスリップするらしいぞ。 白倉のインタビューもやってた。 968 名前: 名無しより愛をこめて [sage] 投稿日: 2007/05/02(水) 09 03 42 ID STxUxKs80 967 まじでネタじゃねえよ。 ヒーローの経済効果って特集で電王のベルトが紹介されてた 朝っぱらからこんな関東ローカルでやるには惜しい内容だったけど。 おもちゃの売り上げが前年の1,5倍で特にベルトがよく売れている 番組の企画で電車を盛り込んだ事はかなり無理があったがパスモの効果と キャラクターでかなり救われた。いい方向に転んだって白倉Pがいってた。 電王の映画は今回かなり大掛かりなセットとロケでやるともいってた。 ソース 番組サイト→ 森永卓郎と垣花正の 朝はニッポン一番ノリ! ネタバレ 2月〜4月 ネタバレ 2月〜4月
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827 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/03/04(水) 19 33 30.92 ID d2GcqHu00 ネタバレ 最終的にシンとルナマリアはくっつく ルナマリア「送信…っと」 カテジナ「掃除当番をサボって何をしているかと思えば…。くだらないことをしている暇あるなら、学校クリーン作戦に参加しなさい!」 ルナマリア「くだらないって…。おかしいですよ!カテジナさん!」 シン「それはウッソのセリフだろうが!」 レイ「シン、今日もツッコミに精が出るな」 ジュドー「今の内に」 ガロード「逃げるとしますか!」 カテジナ「そこの2人!逃げたらゲドラフでミンチになるか、ハマーン先生のファンネルでミンチになるか、選ばせてあげるわよ?」 ジュドー「さーて、頭と身体を使って掃除しますか!(焦)」 ガロード「カトックのオッサン、オレ何も考えずに掃除するよ!(焦)」 832 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/03/04(水) 23 33 27.84 ID 1aDqE5FL0 ネタバレ ガロードとパーラはくっつく キッド「乗機が」 パーラ「んだよー、バラすなよーw」 834 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/03/04(水) 23 50 35.71 ID isBoG3R+0 ガロードの黒光りするブツから発射されたものが カトルくんの大事なところを貫いて出血(ネタバレ) 835 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/03/05(木) 00 03 23.15 ID 0I/j8j2e0 コーラサワーはどんな目にあっても死なないどころか 最終的にカティ大佐と結婚する(ネタバレ) 刹那とマリナは50年後に結ばれる(ネタバレ) アムロはリボンズの未来の姿(ネタバレ) リボンズ「送信」 836 名前:通常の名無しさんの3倍 :2015/03/05(木) 00 07 39.42 ID ukmLHXf10 834 カトル「あ゛ぁ゛!?」 カリス「落ち着いてください。 切れ芸が定着しますよ」 カトル「う…そうですね。 セルフコントロール、セルフコントロール…」 俺もやったことあるけどな!w
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目次 [部分編集] 考察スレで出た考察を整理します。アニメ・コミック・雑誌等あらゆるネタバレを含みます。分類はおおむね以下の通り 事実公式サイトの説明。雑誌のインタビュー記事等もこれに準じる アニメ内で描写された事実。ただし演出ミスの可能性もあり。漫画版もこれに準じる 登場人物の台詞、「その人物がその台詞を言った」という意味で。台詞ミスの可能性に加えて、その人物の誤認や、嘘の可能性もある。 見滝原市の一般人や一般社会については、とくに異なる描写がないかぎり、現実世界の現代・近未来をもとに考える。 推定根拠となる事実がある程度固まっているもの。 二次推定:一次推定を根拠とした推定。以下同様に三次、四次・・・と続く? 仮説根拠となる事実が少なかったり、無数の可能性が考えられるなかの1つであるもの。 二次仮説:一次仮説を根拠とした仮説。 事実から遊離した「考察」や「妄想」はできるだけ避ける。 [部分編集] キーワードネタバレ考察/キーワード/魔法一般 ネタバレ考察/キーワード/グリーフシード ネタバレ考察/キーワード/結界 ネタバレ考察/キーワード/ソウルジェム ネタバレ考察/キーワード/使い魔 ネタバレ考察/キーワード/魔女 ネタバレ考察/キーワード/魔法少女 ネタバレ考察/キーワード/エントロピー ストーリーネタバレ考察/ストーリー/1話アバンタイトル ネタバレ考察/ストーリー/ワルプルギスの夜 ネタバレ考察/ストーリー/ストーリーの外部構造(夢オチ、ループ、並行世界など) ネタバレ考察/ストーリー/10話での世界ネタバレ考察/ストーリー/10話での世界/10話での世界の考察 登場人物ネタバレ考察/登場人物/鹿目まどか ネタバレ考察/登場人物/暁美ほむら ネタバレ考察/登場人物/巴マミ ネタバレ考察/登場人物/美樹さやか ネタバレ考察/登場人物/キュゥべえ ネタバレ考察/登場人物/佐倉杏子 ネタバレ考察/登場人物/その他 ネタバレ考察/登場人物/同一人物説 台詞集キュゥべえ、ほむら、さやか、マミ、まどか、杏子、鹿目家(知久、詢子、タツヤ)、仁美、恭介、和子 モチーフネタバレ考察/モチーフ/鏡の国のアリス ネタバレ考察/モチーフ/ファウスト 暗示ネタバレ考察/暗示/1話時計 ネタバレ考察/暗示/1話化粧品 ネタバレ考察/暗示/5話ポスター ネタバレ考察/暗示/6話DDR 関連ネタバレ考察/関連/まどか☆マギカ(漫画版) ネタバレ考察/関連/まどか☆マギカ(小説版) ネタバレ考察/関連/魔法少女かずみ☆マギカネタバレ考察/関連/魔法少女かずみ☆マギカ登場人物 ネタバレ考察/関連/おりこ☆マギカ ネタバレ考察/関連/ドラマCDorその他 別区分考察展開予想&考察(全編)ほむら=黒猫=異世界でのQB説 有力(自称)な妄想集 鏡の国のアリス説 ファウスト説 ループ世界説 各話考察マミの戦闘テーマソング
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…もっとアニメ動画を見る 君に届け ネタバレ専用スレ3-10 901 :名無し草:2009/10/21(水) 23 59 00 897 いえいえ、どういたしましてー うん、徹出てない方のデータでも龍ルートは出てきたよー。 でも他に何か条件があるのかもしれないし、わかんないですけどね。 902 :名無し草:2009/10/22(木) 20 04 33 892です。アドバイスくれた人ありがとう。 購入は…一応保留にしときます。 経済的に余裕ができたら買っちゃいそうだけどw 903 :名無し草:2009/10/22(木) 20 14 49 898 ヒント:ちづ、秋 904 :名無し草:2009/10/22(木) 20 15 59あ、上に出てたね ごめんなさい 905 :名無し草:2009/10/22(木) 21 39 38DSのソフトって手軽な反面、ボリュームはないような感じだから まあこんなものだろうと思うけど ただ、イベントリストでもつくってみないと全イベント制覇したかどうかもわからんな そういう意味ではやり込みも出来なくはないのかな 906 :名無し草:2009/10/23(金) 02 51 34896ですが… すみません、徹が出てくるのって、やっぱり遠足は関係ないかも 体育祭をちづルートで行ったから徹出てきたのかも… と思い始めました 907 :名無し草:2009/10/23(金) 15 55 06 899 ケントENDは、体育祭実行委員のトモとえっこを手伝うことが大切かな。 そーするとケントも実行委員なのでついてくる。 あと、バレンタインに向けてケントが指導してくれるイベントも。 908 :名無し草:2009/10/23(金) 15 57 19↑ちなみにくるみは名前が???のまま、鉢植えも並ばずにENDしました。 909 :名無し草:2009/10/23(金) 15 57 54 907 えーと、改行しないでいいのかい? トモとえっこのルートは通ったよー でもケントのルートは開いてなかったな 910 :名無し草:2009/10/23(金) 17 02 17本スレのゲームバレについて、こっちで答えるよ、うろ覚えだけど 改行はするね 確かに、ゲーム内で爽子は実は美人とかあやね・ちづとのイベントで言われている。 びっくりした。作者がファンブックで否定しているだけに…。 化粧について話すシーンが何度かあるからその中の一つだったかと。 911 :名無し草:2009/10/23(金) 17 30 14 910 作者がファンブックで否定したとこなんかみたことないんだけど、なんのファンブック?今月号の? 今月号のなら全部読んだけど陰気な容姿ということ以外触れられてないし、 作者が爽子の容姿について語ったのみたことないけどな~。あっあと目が猫目の釣り目ということだけか。 912 :名無し草:2009/10/23(金) 18 49 44 911 今月のファンブック読んだなら普通に知ってるはずだが…。 913 :名無し草:2009/10/23(金) 18 52 06あ、ごめん、今月じゃないのか?別の雑誌関連だっけ? どこに書いてたか探してくるけど、普通の容姿だと言ってたはず 猫目で釣り目の方こそ知りたい。 914 :名無し草:2009/10/23(金) 19 05 55 913 原作者が明確にそういってるなら、とっくに原作スレで話題になっててもおかしくないのにな。 原作者がはっきりしないから、いつまでたっても爽子の容姿談義は不明瞭だと思ってたから。 915 :名無し草:2009/10/23(金) 19 30 21本スレでその話最近なかったっけ? で、作者が美人じゃない設定で描いてるのにそうみえないのは画力がないせいだ、 みたいな流れがあったような。 最近君届関連でいくつかスレみてたからどこで何みたかごっちゃになってるかもしれんが… 916 :名無し草:2009/10/24(土) 16 50 39造りはそう悪くないのにとっつき難い顔の人って結構いると思うけどな で、無口で無表情だと確かに敬遠されがち 怒ってるのかとか不機嫌かとか言われて つか身近にいるw 逆に、よく見ると整ってないのに何故か好かれる顔もあるじゃない 愛嬌があるというか 917 :名無し草:2009/10/24(土) 18 22 15 916 確かに。 ただの地味だったら、クラスでじみーずで固まると思うんだけど。 迫力あるこわさがあるのなら、ブスであるとは思えないんだけどな。 918 :名無し草:2009/10/25(日) 09 51 37ごめん、ちょっとゲーム話 秋のメインシナリオいくつある? ・風早が体育祭委員に→くるみ登場の原作に近いライン ・ちづが体育祭委員に→体育祭すぐ終了で龍ちづ話へ ・トモえっこケントと体育祭委員のお仕事から変則的に原作に繋ぐ この3つしかみてないけど これらを風早くるみメイン・龍ちづメイン・トモえっこケントメインと分類するなら あやねピンが主軸の体育祭もあるのだろうか 919 :名無し草:2009/10/26(月) 00 05 21前の、山下智久主演の月9で、山下智久の妹役の人、サダコにピッタリだと思ったよ。 てか、サダコは本当は美人って設定なんかと思ってたw 920 :名無し草:2009/10/26(月) 12 23 07風早ルートい行けない、、、。 1回目ピン 2回目爽子 orz 921 :名無し草:2009/10/26(月) 19 16 45いいかな、アドバイスくらいしても とりあえず説明書は読んでいてイベントの起こし方もヒントの見方も把握している前提で話すけど まず春は早めにあやねとちづとそれぞれ知り合うイベントを起こして肝試しのルートに乗る 夏も原作通り、秋の体育祭のメインルートは複数キャラで開いている可能性があるが 風早のイベントになっているものを選ぶ あとこれは必須かどうかはわからないがあやねちづの好感度が一定以上ないと初詣の誘いが起きないから あげておこう(早いうちに知り合って原作通りのルートすすめば十分あがっているものと思うが) とにかく、風早のイベントにメインのマークがついているのを見逃さないことだ 922 :名無し草:2009/10/27(火) 01 44 28http //lovestube.com/up/src/up0701.jpg 923 :名無し草:2009/10/27(火) 14 09 58 913 別マ本誌(何月号かは失念)のアニメかゲームの設定について カルピンがコメントしてたよ。 「爽子の特徴はねこ眼のつり眼。これは外せない」とか あとは身長 体重から推測してちっちゃ細いことはわかる。 胸も尻もない貧弱な体型ならスタイルはよくはなかろう 地味で薄顔できつく見えがちなネコ眼で無表情なら怖くも見える 断片情報からそれぞれの爽子を思い描くしかないんじゃない? 自分は愛嬌のない端整な薄い顔で無表情(普通層でもあるから作者の 言葉とも矛盾しない) ちっちゃ細くて印象が薄いためリアル幽霊っぽく見える だから笑顔や化粧顔は映える そんなイメージ 924 :名無し草:2009/10/27(火) 21 05 43私からもアドバイス 私の場合は噂のくだりでくるみが介入してくるやつだった。それ以外は原作通り。 体育祭前にくるみに出会ってないと体育祭が風早にならないんだと思う~。 925 :名無し草:2009/10/28(水) 06 53 33くるみにプリント拾ってもらうやつは風早ルートと関係ないのでは 秋のルート入り口(原作通り風早が体育祭委員に指名される)が重要なので それを守ればくるみに出会える 926 :名無し草:2009/10/28(水) 14 56 06あ、そうなのか でも私はそれで出来たので、それでも出来るよってことで。 927 :名無し草:2009/10/28(水) 15 39 48つーか噂の段階で???で表示されるのはどれも一緒では 928 :名無し草:2009/10/28(水) 23 58 40…避難してきました。 あれ一人の粘着なのかね。 929 :名無し草:2009/10/29(木) 00 09 28爽子の外見スペック(明確なもの) ・158cm44kg ・真っ黒でまっすぐなくせのない髪 ・抜けるような色白 ・猫目でツリ目 ・怖い真顔 ・笑うと可愛い ええと美人じゃないというほうが難しいスペックだけど、 爽子が美人じゃないと考えられる理由。 目以外が不細工(猫目のツリ目が不細工とは考えにくい)、輪郭の形が悪い、顔デカい、髪が不潔な伸び方、眉毛ぶっとい。 ぐらいか。うーん。どうなんでしょう。 930 :名無し草:2009/10/29(木) 00 16 06中身が超絶美人なのだからどうでもいいではないか。 931 :名無し草:2009/10/29(木) 00 17 53 928 アニメ化されて明らかにアレな方々が増えましたなww 932 :名無し草:2009/10/29(木) 00 20 20 929 こうして並べると美人要素満載ワロタww 933 :名無し草:2009/10/29(木) 01 11 14ネタ元のリングの山村貞子自体が美人設定なので…。 個人的に映画らせんで貞子役のホラー・クイーン、佐伯日菜子に似てると思っているので 爽子の見た目のレベルとしては ある程度見た目が良いでしょ貞子。と主張する人と いや、笑うと可愛いけで、造形としては並みでしょって主張する人が 調度今みんなが揉めてる感じの揉め方に 君に届けの世界の中でもなるのかなって思う感じ 934 :名無し草:2009/10/29(木) 12 39 43ていうか主人公が「平凡」「普通」と言われてるが どう見ても美少女顔に書かれるっていうのはガラスの仮面のような 古代漫画以前からのお約束だよね。 そこにどうこう言うのは無粋。 935 :名無し草:2009/10/29(木) 15 49 50強さ議論に似ている。 936 :名無し草:2009/10/29(木) 16 49 07ゲームスレってないの? あるならそっちでゲームは話したほうがいいとおも 937 :名無し草:2009/10/29(木) 18 15 26今日本屋で君に届けのポップを見たのだがあの風早はけしからんwww 938 :名無し草:2009/10/29(木) 22 06 17 936 いや、ないからここで話してる まあ一応改行はいれようか、ネタバレ内容は 939 :名無し草:2009/10/30(金) 12 50 42 937 どんなイラスト? うpお願いします 940 :名無し草:2009/11/01(日) 00 25 06すいません画像は無いのですが… 君に届け別マで再開決定!!と書いてあって、ミニキャラ?みたいな風早が爽子に抱きついているやつです。 爽子はいつもみたいに青ざめた顔で宣伝しようと頑張っていて「 風早くん宣伝!!宣伝は!?っていうか近い!!」みたいな事言ってました。 風早は抱きついたまま笑顔で何も言ってない。 みたいなポップでした。 すいませんわかりづらくて…。 何か風早が両想いになって調子のっているように見えましたwww 941 :939:2009/11/01(日) 01 44 42 940 レポ㌧でした~ 調子に乗ってる風早w 2巻の作者コメントのとこのイラストみたいな感じかな?見れる人ウラヤマシス 942 :名無し草:2009/11/01(日) 08 49 26いやしかし待て待て、あれは両想い前(前号の頃)に出ていた絵だぞ 943 :名無し草:2009/11/01(日) 22 42 41すいません、疑問に思ったことがあって。 ゲームの中でちづちゃんが「兄貴がいる」と言ってたのですが、 それは徹のことですよね??ちづちゃんは事実上一人っ子じゃないんですか? 、というのと、 これもゲームで、龍が「甘いのは苦手」と言っていましたが、 爽子のクッキーやらチョコレートやら、うまいって食べてましたよね?? 同じこと思った方いません?? 944 :名無し草:2009/11/01(日) 22 58 24千鶴は兄貴いるだろ、お気に入りのトレーナーくれたりしてるじゃん 945 :名無し草:2009/11/01(日) 23 08 51兄貴から貰った穴空きトレーナー 946 :名無し草:2009/11/01(日) 23 16 37あれ、徹のことだと思ってたっ!うわぁ~君届ファン失格だ! 947 :名無し草:2009/11/01(日) 23 25 06そしたら、ひとりっこは爽子だけかぁ。 小説のちづちゃんのお話で、 小さい頃からお祭りにはちづちゃんと徹と龍の3人で行くっていってたから 自然と「千鶴のお兄ちゃんがいる」っていう考えは自然と消えてたなあ。 よっぽど年が離れてるのかな? 948 :名無し草:2009/11/02(月) 00 17 07ちづちゃんの兄貴は引きこもりなんだよ。 うそ 949 :名無し草:2009/11/02(月) 12 52 49今週バレくるかもしれないのに、規制とかうざーorz 950 :名無し草:2009/11/02(月) 14 21 297日に発売するんでネタバレします 951 :名無し草:2009/11/02(月) 16 17 49 950 おお!7日に手に入るとは素晴らしい。 バレ楽しみにしています! 952 :名無し草:2009/11/02(月) 18 24 31 950 神! 俺、期待しちゃっても、いいんだよね? 詳しく書いてくれるって 953 :名無し草:2009/11/02(月) 19 01 13風早乙 954 :名無し草:2009/11/02(月) 19 58 517日発売とか言っちゃう人に釣られるのはどうかと あ、龍は甘いものそのものが駄目なわけじゃなくて 甘すぎない方がよいだけでは? 955 :名無し草:2009/11/02(月) 20 03 25 954 11月号のバレは7日に来てたよ。 だから期待しちゃうんだよね。 ま、11月号は連休を挟んでたりしてたんで その分早売り地域の発売日が早まったのかもだけど。 956 :名無し草:2009/11/02(月) 20 19 17 955 バレが早く来るのと、7日発売は違うだろ あと、このところ護国寺さんがきてたのは クライマックスだったからでは? ずっと君届のバレのために来てくれるとあてにしない方がよいのでは 957 :名無し草:2009/11/02(月) 20 45 54それもそうだ・・・・。 ちょっと過剰に期待しすぎたようだ。 早売りの場合、実際に書店に足を運んでみない限り ○日に出る、なんて断言はできないよね。 958 :Sage:2009/11/02(月) 23 58 46その日は7日で先月地元の小さな本屋に行ったら別冊マが売ってたので‥ 多分今月も7日頃並べられるかと思います! 959 :名無し草:2009/11/03(火) 06 50 44さておき そろそろ次スレたてて各方面へ告知しといた方がよいだろうけど 誰か立てられる?規制はどうなったかな 960 :名無し草:2009/11/03(火) 09 20 01本スレへのバレは発売日の正午じゃなくて午前0時になったんだっけ? 961 :名無し草:2009/11/03(火) 09 57 05たててきました。 君に届け ネタバレ専用スレ4 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1257209517/ 962 :名無し草:2009/11/03(火) 13 02 01 961 ㌧ 今月のバレ…早くくるといいなぁ 963 :名無し草:2009/11/04(水) 10 59 02 946 私も人に偉そうなこと言ってる場合じゃなかった・・・ 昨日までずっと、ラーメン屋の名前を 「微龍軒」だと誤解してた 964 :名無し草:2009/11/04(水) 17 23 16 963 なにそのイカすネーミング 965 :名無し草:2009/11/04(水) 19 37 54はぁ13日が楽しみ^^ 966 :名無し草:2009/11/04(水) 19 54 37 961 乙です ついでにそろそろ本スレや総合ネタバレスレに貼ってもらえたら 967 :名無し草:2009/11/04(水) 23 48 18貼るのは次スレの方でいいかな 968 :名無し草:2009/11/05(木) 06 34 13そりゃそうだ 要するに新しいスレの方を各方面に告知して欲しいって話だよね? 969 :名無し草:2009/11/05(木) 17 05 11早売りなら来週の今頃はニヨニヨできるはず…!! もっかい1巻から11月号まで通しで読んでくる! 970 :名無し草:2009/11/06(金) 12 54 19両想いになって初のお話かぁー。想像するだけでにやけるw 971 :名無し草:2009/11/06(金) 17 44 23コミックス派に戻ろうと思いつつ、やっぱりリアルタイムでニヨニヨしたい。 今月も別マ買っちゃうだろうな・・・ 972 :名無し草:2009/11/06(金) 18 52 47仲間が居る… コミックが追いついて、あの展開…罠にまんまとはまりましたよ…今月も買いに行きますよ 973 :名無し草:2009/11/07(土) 00 00 01バレ様がおいでになる前に胡桃沢 974 :名無し草:2009/11/07(土) 00 32 43梅、かw 975 :名無し草:2009/11/07(土) 10 25 31今月も1日に何度もここに来てしまう時期がやって来ました 976 :名無し草:2009/11/07(土) 11 44 24> 1日に何度もここにきてしまう わかる! いくらなんでもまだ売ってないだろう、と思いつつも まだかな、まだかな♪と何度も覗きにきてしまう自分キモい・・・ 977 :名無し草:2009/11/07(土) 12 04 47爽子の幸せそうな顔を想像するとホントにほんっとーに楽しみっ!! 果たして風早くんは無事におうちまでたどり着けたのだろうか・・・ ほんと心配だよ彼は・・・。 そんなこんなで この「もうあと数日で発売っ!」って時期がいちばん辛いかも・・・ 978 :名無し草:2009/11/07(土) 12 47 091日1回覗いちゃうよね…。 楽しみで仕方ありません。 でも11月号みたく仕事が手につかないわけじゃなく嬉しいワクワクだから幸せ。 …そんな自分がキモイ。 979 :名無し草:2009/11/07(土) 12 49 33この時期スレに繋ぐとき手が震えるw 980 :名無し草:2009/11/07(土) 12 56 28各方面に新スレ報告もしてあることだし、このスレを早く埋めて新スレでバレ氏さんをお迎えしたほうがいいのでは? 981 :名無し草:2009/11/07(土) 13 15 04じゃあ、梅で、12月号で希望するシーンとか語りますか。 ケントと一緒のときに爽子が泣いてた理由を風早が知ってほしいな 982 :名無し草:2009/11/07(土) 13 48 04風早と爽子が二人並んで仲良く歩いてるの見るだけで幸せになれる自信がある バレンタインの真実は知ってほしいかな、あと帽子編んでたことも 風早が調子乗りそうで、ムカつくけどw リベンジで風早のために作ったものを渡さないかな あと彼氏彼女になるのかは気になる 983 :名無し草:2009/11/07(土) 14 47 43ウブコント一択! 984 :名無し草:2009/11/07(土) 15 06 00ピンやあやね、ちづに茶々入れられる風早が見たい。 あとは…月並みだけど爽子と風早の笑顔が沢山見たいかな。 985 :名無し草:2009/11/07(土) 15 18 25 981 >ケントと一緒のときに爽子が泣いてた理由を風早が知ってほしいな ハゲドウ。爽子の泣いてた理由が、"他に好きな子が居る" って知った時の風の反応が見たいわああああああああ 986 :名無し草:2009/11/07(土) 15 19 16風早の爽子呼び来い! 987 :名無し草:2009/11/07(土) 15 37 37 986 風早、絶対イメトレしてるよね。 988 :名無し草:2009/11/07(土) 16 09 32今月号は、「つき合う」「彼氏彼女になる」って事を爽子に意識して欲しいかな~思いが伝わった所で、その先のイメージついてなさそうだし 989 :名無し草:2009/11/07(土) 16 19 35さわこがないてた理由はスルーされそうなヨカーン ウブコントや茶々入れ、彼氏彼女意識がありそうだけど… その前にすれ違いの真相(バレンタイン)とか全部知ってスッキりして欲しいーー 990 :名無し草:2009/11/07(土) 18 28 30私もバレンタインの真実はぜひ風に知って欲しいわ。 「なんだよもぉ~」とか言って悔しがる姿が見たい。 あと幸せな2人。 もうこれに尽きるよ。 991 :名無し草:2009/11/07(土) 19 37 01ume 今月号はどう転んでもキュンキュンできそうでマジ楽しみっす 992 :名無し草:2009/11/07(土) 19 46 38爽子が泣いてた理由が風早に好きな子がいるから・・・なんて聞いたら 風早の理性ぶっとびそう。 そこらへんやってくれないかなあw 993 :名無し草:2009/11/07(土) 20 59 33爽子もだけど、待ち続けたみんなも一緒に苦しんでたもんね。 幸せになってほしいなー 994 :名無し草:2009/11/07(土) 21 14 56 992風早めちゃくちゃ喜ぶだろうなw あー早く次の話読みたい 995 :名無し草:2009/11/07(土) 21 16 25早くバレ読みたいなー 明日かなー? 996 :名無し草:2009/11/07(土) 21 16 57しばらくはほのぼのウフフなかわゆい二人が見れると思うと 幸福感で胸いっぱいです 997 :名無し草:2009/11/07(土) 21 17 41バレ師は7日に早売り手に入れられるって言ってたけどどーなんだろーね 998 :名無し草:2009/11/07(土) 21 50 42 997 あれは話半分にきいといた方が 999 :名無し草:2009/11/07(土) 22 02 07護国寺さんキター! 1000 :名無し草:2009/11/07(土) 22 02 48バレきたー!!
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ネタバレ・考察 [#nef34a9e] シナリオ [#d54dd630] 北斗七星と北斗九星 [#rb6c3573] スタッフロール後の英文 [#gf8b4508] 食べ物 [#bd2be2d8] ネタバレ・考察 当ページはネタバレを多分に含む、シナリオその他の考察ページです。 クリア後に閲覧する事を推奨します。 シナリオ 北斗七星、および北斗九星を題材としたものと思われる。 ・中国の道教が元ネタと思われる ・唐の密教教典『仏説北斗七星延命経』も関連? 北斗七星と北斗九星 北斗九星 宋代の道教では、北斗七星に輔星(左輔)と弼星(右弼)を加えて九星としていた。 輔星は1星で「輔」という星座にもなっていて凶兆を示す。開陽を主の星、輔を従の星として、開陽に比べて輔が強い光を持つことは主君の力が弱まる予兆とされた。開陽の伴星であるアルコル、もしくはもう少し離れたおおぐま座81番星のことだと考えられている。 弼星は輔とは逆に吉兆を示す星で、揺光の近くにあるとされる。架空の星という説や、北斗七星を挟んでおおぐま座81番星の逆側の位置にある星だと比定する説などがある。 名称(学術名) 名称(天文志) 名称(密教等) 意味・由来 補足 ドゥーベ 天枢(てんく) 貪狼(たんろう or とんろう) ドゥーベ・・・アラビア語で熊(ダブ Dubb) - メラク 天 #29831;(てんがい) 巨門(きょもん) メラク・・・アラビア語で腰(マラク Marakk) - フェクダ 天 #29859;(てんき) 禄存(ろくぞん) フェクダ・・・アラビア語で大熊の股(fakhdh) - メグレズ 天権(てんけん) 文曲(ぶんきょく) メグレズ・・・アラビア語で大熊の尾の付け根(Maghrez) - アリオト 玉衝(ぎょくしょう) 廉貞(れんちょう) アリオト・・・アラビア語で尾(alyat) - ミザール 開陽(かいよう) 武曲(ぶきょく) ミザール・・・アラビア語でベルト、帯(m #299;zar) - ベネトナシュ 揺光(ようこう) 破軍(はぐん) ベネトナシュ・・・アラビア語で大きい棺台の娘達の長(K.a_ id Bana_t al Na ash(カイド・バナト・アル・ナアシュ)) 別名アルカイド(Alkaid・・・アラビア語で"先頭の娘") スタッフロール後の英文 各ルートエンディングのスタッフロール後に表示されるニカイア英文一覧 ・ダイチルートA 「You are free from control but also of protection.」 →意訳:貴方は管理から自由になった。しかしその庇護も失われた。 ・ダイチルートB(大団円時) 「You don t need these services anymore.Good luck.」 →意訳:貴方にはニカイアのサービスはもう必要ない。幸運を。 ・ダイチルートB(12人いない時) 「History repeats itself...? Let s survive.」 →意訳:そして歴史は繰り返すのか…?生き残れ。 ・ヤマトルート 「Now you got the new rule. Let s survive.」 →意訳:今貴方は新たなルールを手に入れた。生き残れ。 ・ロナウドルート 「...Sorry,Not possible to access.」 →意訳:…すみませんが、アクセス出来ません。 ・サダクルート 「Now you got a new World. Let s survive.」 →意訳:今貴方は新たな世界を手に入れた。生き残れ。 ダイチルートB(12人いない)場合は疑問形のため、ループの可能性が示唆されている。 ロナウドルートは「アクセスできません」という意味合いの文章になっているため ロナウドエンド=バッドエンドを示唆している? 大団円ルート以外、グッドエンドではないとも解釈できる(無限ループ、終わらない闘争、失われた庇護など)終わり方は流石ATLUS。 食べ物 茶碗蒸し:溶き卵にだし汁を加え、具と一緒に蒸したもの。公園で新鮮な銀杏を集めるなどジュンゴは具財にもこだわっており、その味は店を開けば大行列が出来るほど。 たこ焼き:本場のたこ焼きは、薄味で上品なダシの香り、口の中でふわりととろける食感、踊る花鰹の美しさなどから、天下の台所にあって名物料理の地位を確立した権威ある庶民食である。 青汁コーヒー:芝公園の自販機の魔物。暴徒もまたいで通る一品だが、選択肢を間違えなければダイチに飲ませることが可能。 たこ焼き天然水:ヤの付く自由業っぽい人が3000円で売っている。何故か売れ行きはそれなりに良い様だが、ヒナコ曰く「百円が妥当なところ」。ヤマトが手を出しかねない。 いか焼き羊羹:ツンデレボクサーのツンの部分を凝縮したもの。(デレはお土産を用意した事そのもの) 味噌チョコレート:東京人にウケそうなものを適当に選んだ結果がこれだよ! IP 111.98.80.90 TIME "2011-09-03 (土) 03 59 22" REFERER "http //alphawiki.net/ds2/index.php?cmd=edit page=%A5%CD%A5%BF%A5%D0%A5%EC" USER_AGENT "Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; GTB7.1; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 1.1.4322)"